「原神」というゲームにハマっている

2021-04-04

「原神」というゲームがある。

このゲームは、ゲームにあまり詳しくない人でも、プライバシー侵害を疑われた炎上騒動で知る人が多いだろう。 私はその問題もあったが、そもそもの話スマホゲーがあまり好きではなく、スマホゲーだと思っていたので手を付けていなかった。

「思っていた」ということからもわかるように、このゲームはスマホだけではない。 PC, PS4, PS5にも対応している、本格的なオープンワールドアクションRPGだ。

ゲーム性としてはかなりカジュアルである。 難易度も低いし、操作も単純、ガイドは親切であまりプレイヤースキルやゲーム知識が要求されない。 マニアックな要素は抑えめで、それよりはキャッチーな魅力を優先している。

そう聞くと退屈なゲームに思えるかもしれない。 だが、このゲームは本当に楽しい。

どのくらい楽しいかというと、時間を忘れてしまうくらい楽しい。 私はどんなゲームでも連続プレイ時間は5時間くらいで、5時間を越えると「がんばってやってる」感が出てくる。 もうやめたいな、という気持ちともっとやりたい気持ちのせめぎあいになるのだ。

ところが、原神は一度プレイを始めたら次に時計を見るときは5時間なんてとうに過ぎている。休日にやったときなんて、気づいたら10時間以上やっていた。 それくらい夢中になっていられるゲームだ。

基本的なゲームシステムはオープンワールドアクションRPGというジャンルの通りで、基本無料・ガチャ課金型のゲームになる。無料プレイではほとんどガチャなしでプレイすることになるが、それでも特に詰んだりはせず、一通り攻略できる。 世界を駆け回り、ミッションをこなしていく。世界は広大だが、ワープがあるため移動に常にものすごく時間がかかるというわけではない(初回や探検時など時間がかかることはある)。 生産系もあるが、基本的に戦闘のために生産となり、フィールドワークと戦闘が主な要素だ。

ソロ/マルチプレイ対応。基本はソロプレイになる。 レイドなどマルチプレイを強要されないのもとても嬉しいところ。

魅力

オープンワールド

オープンワールドのゲームは色々やってきたが、ここまでちゃんとしているものは初めてみた。

基本アクションで「上る」「泳ぐ」「滑空する」があり、見えるところは背景ではなくほとんど行ける。 かつ世界は広く、最初から特に制限もなくどこへでもいける。 戦闘回避が難しいため序盤に全地域踏破するのはいささか難しいが、私はパーティ平均レベル9(刻晴だけ20)、冒険ランク14、スタミナ107の状態でドラゴンスパインをほぼ踏破し(攻略のいる2箇所のワープポイントは解放せず)、璃月や絶雲の間も踏破する、ということをした(現時点では璃月までしか開放されていないから、つまりほぼ全部回った、ということである)。

これは、清泉町ですら「危険度 高」と出る状態であるから、ドラゴンスパイン、明蘊町といった敵レベルが世界ランク1で35にもなるような地域ではとても戦闘できず、基本的には潜伏・逃走となる。 しかし、それでも戦闘が必要なごく一部のワープポイントを除いて解放可能である。敵を避けながら、暖もとれないまま走るドラゴンスパインや、乏しいスタミナで登る絶雲の間などスリル満点だが、そういう楽しみ方もできるのだ。

現時点ですら世界はかなり広く、本当に冒険ができる。 しかも広いだけでなく高低差もあるので、バイク乗りとしては「ここに行ったらなにがあるんだろう?」という冒険心が駆り立てられる。

多くの場合、行き方は「高いところから飛べば良い」だが、そうはいかないものもある。冒険・探検というものをよくわかっているという感じで、現実での冒険と同じような葛藤とスリルがある。 山登りではどのルートで上るかを考えないといけない点も同じだ。 さらにドラゴンスパインでは凍えてしまうので、いかに短時間で移動し、暖をとり、休憩するか、ということまで考えないといけない。リアルだ。

ドラゴンスパインは非常にうまく組み立てれば山頂まで強引に登ることができる(本来は手順を踏んで攻略を進めて開放しないといけない)のだが、その方法で頭頂するとワープポイントまで戻されるようになっている。 これはとても残念だった。また、ドラゴンスパインの本当の頂までは登れないようだ。こちらは一瞬で極寒ゲージがたまるようになっている。

地形の作り込みも非常に凝っているが、そのグラフィックはとても美しい。その手間を考えると気が遠くなるほどの作り込みであり、まさに息づく世界を感じられる。 ドラゴンスパインの雪景も、まさにトーンを失う雪景色だ。それも、ただ白をかぶせたのではなく、どんな高峰でも全てが雪に隠れていることは稀だというのをちゃんと理解したつくりだ。 (日本のように何もかもが雪に埋もれてしまう山の景色というのは世界的に見て非常に稀で、日本の山の雪景色はひと目見て日本的だと感じる。)

そして、美しいグラフィックはただの絵ではなく、ちゃんとそこに行くことができる。遠くに見えた雲はそこへ行けば頭上に広がっている。 絶雲の間では雲の上まで登ることができるが、そうすると眼下に雲が広がり、そこから滑空すれば雲を突き抜けて地上の景色が広がる。

天候の変化があるのも驚きだ。しかも、貼り付けたような天候ではなく、雷の落ち方すらも自然。雷が落ちるときの放電現象も再現されているし、放電現象を確認してから逃げても遅いのもリアル。 そして時間変化があり、日没があり、日の出がある。これがまた美しい。

あてもなく旅をするだけでも楽しめる、素晴らしい景色と冒険がある。 オープンワールドといいつつも移動ルートは一本道であることが多い中、「至るまでに通過することを想定しているポイント」すらすっ飛ばした移動も可能であるという自由さ、なかなか類をみないものだと思う。例えば、モンドから璃月に至る道は一本しかなく、石門というものを通って璃月に行くのが言ってみれば正規ルートだ。 しかし、私はモンドと璃月の間に立ちはだかる高峰、「ドラゴンスパイン」を越えて璃月に至った上に、戻りは反対側にある山々を越えて雲の上の峠を抱く「絶雲の間」を通ったため、石門を通ったのはずっとずっと後であった。

キャラクターのモーションもちゃんと地形に合わせたものになるのもまた素晴らしい。

さらに、細かな物音が発生したり、ものや動物などが視界に入るとキャラクターがそちらを見たりする。 また、住人は近くで攻撃すると怯えるが、非常にファンシーで可愛らしい魔法を放つバーバラだけは拍手してくれる。 また、天候も変わるし、地域によって天候の変わり方も違う。

なお、モンドと璃月が開放されている現在、モンドが中央、璃月が端っこにある感じだが、モンドと璃月の距離は約3kmで、つまり半径約3kmのマップだから、広大な世界といいつつせいぜい新宿くらいの広さである。 直線で行けないことと、高低差などがあり探索要素が多いこと、寄り道要素もあることからかなり時間がかかり、非常に広く見える。 璃月からモンドに向かってまっすぐ走ると、約30分ほどで走りきれる。なかなか優秀なマラソンランナーのような走りをするようだ。

ストーリーと探索

半径3kmほどの世界だが、ぱっと全体が見えるようにはなっておらず、一度探索した場所ですらまたじっくりと探索すれば新しい発見があったりする。

ストーリーは陰鬱な気配が漂っている。崩壊3rdがかなり辛い物語であることを考えると、原神もまた能天気な展開にはならないだろう。

だが、どれもなかなか興味深く、非常に楽しみなものだ。 ストーリーに、世界観がしっかりと作り込まれ、この世界にちゃんとした歴史があり、たとえモブの1キャラクターの物語でもそのキャラクターに人生、歴史があることを感じさせてくれる。

正直なところ、後述する生態系などもそうだが、こういう設定はしっかりと作り込みたいものではある。 例えば「重力がわずかに軽い」というような設定をひとつ入れるだけで、世界の法則は非常に大きく変わり、その上で成立する文明にも非常に大きな影響を与える。そのため、「生きた」物語を作るために世界観をしっかり作り込みたいところだが、そこにかかる労力と時間を鑑みて、普通は行わない。 だいたいそのような設定をなされた物語は、形になることはない。

しかし、原神は非常にコストをかけて作られており、ひとりひとりのモブキャラクターに至るまで設定が行き渡っている。 例えば、原神には帰らぬ人を待つ者、行方のしれぬ者などが多く登場する。 それは単純にキャラクターの「設定」であるだけではない。探索していくと、そのような者が残した痕跡が見つかったり、その者に関する証言が出たりする。これらはストーリー上関係がなく、蒐集要素程度のものである。戦闘で有利になるわけでもない。 だが、その人がいつ、どのように行動したか、というのがきちんと考えられた形になっているのだ。

以下この節はネタバレを含む。

この物語で重要なキーになっているのが、「地下」そして「星空」である。

原神においてあまり存在感のないワードに「地脈」がある。 基本的にこのワードは時間回復アイテムを使って経験値報酬が得られるものにその名前が使われているのと、フィールドのザコ敵であるアビスの魔術師のドロップアイテムの名前に使われている。 また、ごく一部の任務でさらっと「地脈の流れ」といったワードが出てくる。

そして、それより多く登場するのが「地下」というワードだ。 そのほとんどは、恐らく意図的にそこに注目しないようにされている。このワード自体はガイア、ディルック、タルタリア、ダインスレイヴなどが触れるし、モブキャラクターの中にも地下に言及する者がいる。そして、ドラゴンスパインでも地下に関する言葉が出てくる。

「地下の国」としてカーンルイアがあることは既に示されている。これがどのようなものなのかは分からないが、その関連性が示唆するものがいくつもあり、アビスの存在は地下に関わることは軽く触れられている。そして、ヒルチャールもまた地下と関わりがあるようで、そう考えるとアビスの魔術師がヒルチャールの言葉を理解するということとつながってくる。

地下はパラレルワールドのようにも思えるし、原神のパラレルワールドといえば崩壊シリーズである。 そことのつながりを示唆する要素もあるが、「地下のモンド」らしきものの示唆もあるため、現状では分からないものである。

星空については地下と比べるとより注目しないと気づかないものだ。 目立つのは、モナを突破すると

偽りの空、星空の下の運命はもう決まっています。

である。このセリフはかなり嘆息気味に述べられる。

また、本当に流してしまいそうなことだが、原神をプレイしていると感じるのが、すぐ夜になり、朝になり、また夜が来ることだ。これについては、1日が短い気がする、と触れられるほか、ロード画面で「星空を振り返ると、あっという間に時間が過ぎる」と書かれていることだ。

また、イベントである「帰らぬ熄星」では、スカラマシュが

星空自体、巨大な嘘なんだ

と言っており、モナも師匠が「偽りの空」について言及していたことを述べている。 ところが、このことはスカラマシュがそれを言い残した時点で終わってしまい、話の決着は別のところへ向かう。結局、ここでは単なる謎に終わるわけだ。

実は地下と空は同じもの…?

いずれにせよ、1日があるゲームで、1日が早く過ぎるのは、リアルな時間を反映すると特定の時間帯しか見えないプレイヤーが多いことから当たり前のことなのだが、それがゲーム内で活かされている。 ひとつひとつの事柄にちゃんと意味がもたされているのだ。

そして前述したように、わずかに法則を変えてしまえば、そこで成立するものが大きく変わってしまうということを、よくよく考えて世界観を作り上げている。

突破するとキャラクターが何かを知ったように振る舞うことがある、というのも、他のゲームにはあまり見られないことだが、それはちゃんとした意味がありそうだ。

リサのストーリーで次のように示される。

神の目を手にしたリサは求めた情報を得た一方で、その中に隠された秘密をも知ってしまった。 神はある理由で、全てを変えられる「鍵」を手にする代償を、人々に告げなかったのだ。

そもそもこの説明自体、ゲーム中でなされる「神の目」の説明とはかなり違う。そして、リサは神の目について何かを知っている。

神さまに過ぎた奇跡を求める時は、その代償を払えるかどうか、きちんと考えないといけないわ

これだと神が全てを握っているように思えてしまうわけだが、神の目を与える立場であったはずの鍾離が突破によって神の目について知らなかったかのような発言をするし、バアルは(自身が与えたはずのものなのに)神の目を危険なものだと考えているようでもある。

バルバトスも不審である。 ウェンティのストーリーで混乱するが、モンドはかつて圧政に苦しめられていた。 そして、圧政を救った英雄がヴァネッサだが、ウェンティのストーリーで述べられる圧政はバルバトスが誕生する前の話である。 バルバトスは風の民に対してかなり気を配っていることを見せるが、そのバルバトスがひどい圧政を放置した、というのは不自然な話だ。(実際、公式漫画でバルバトスは最終的にこの圧政の解放に関わっている)

これは探索で見つかる書籍の中で「バルバトスが眠っている間」の出来事だと書かれており、またゲームが始まった直後、トワリンに対して「帰ってきた」と述べている。だが、ウェンティは何かを知っているそぶりすら見せない。 旧貴族の圧政時代を描いた公式漫画では、バルバトスは最初に「ボクは…どれくらい寝てた?」と言っている。山を吹き飛ばすほどであるから、バルバトスの力はモラクスにすら負けないものであるように思われるが、力を失っているという描写もあるし、「何かある」のは確かだろう。 まぁ、普通に考えれば、ドゥリンとの戦いで回復に時間を要したということだろう。本編では旅人のせいにして誤魔化していたが。

また、あるストーリーの流れでは、魔神戦争で生き残った者が七神となった、ということが示される。 そしてその魔神戦争にいたモラクスは魔神と呼ばれず、敵が魔神と呼ばれているのだが、ごく一部「魔神モラクス」としている部分がある。 さらに、魔神戦争時点で既に元素はあったように見えるため、勝者の力が元素として世界に恩恵を与えた、という感じではない。 というより、世界にあまねく恵みをもたらす元素の力は神の恩恵ではなく、神の目が元素力の行使を可能にしているから人々は神のものであるとみなしているだけで(実際、神が神の心を用いて元素力の行使をできるし)、ヒルチャールのように神に関わらず元素力を行使していることからしても、神というポジションに微妙さを感じる。 そもそも、この世界でいう「神」は必ずしも「魔神」を示しているわけでもなさそうである。

このようにストーリー要素は多すぎて、メインストーリーだけを追うと、それはそれで「次々起こる出来事」の決着を見ていくから、納得できてしまうのだが、世界中を探索していくと僅かずつ世界が見えてくる。 主人公はボイスで、割とよく

この世界は、謎だらけだ。

と言う。ボイスではどうってことはないことに対してそのように言うため、単なる口癖のようにも思えるが、主人公もまた、世界を渡り歩くだけでなく、「本来の力」があることを、常に同行している相棒であるパイモンにすら述べていない。つまり、明確な意図をもって隠しているわけである。その力については誤魔化しさえする。 だが、考えようによっては、主人公はこの世界に無数にある謎、違和感を感じ取ってそう述べているのかもしれない。

単に受動的にストーリーを受け取るだけでなく、ストーリーを考える要素がたくさんある。 考えていくと憂鬱な要素が多いが、単にばらまいた伏線ではなく、ちゃんとした設定に基づいてどう見せるか考えられたもののように思われるので、ストーリーの味わい深さが格段に違う。

ちなみに、個人的に好きなのは「モンドでは特に強く恐れられており、実害ももたらしたドゥリンが、実は悪意がないどころか無邪気で優しい龍であり、ドゥリンはドラゴンスパインが雪に閉ざされているのとは関係がない」というところだ。この要素は、私がドラゴンスパインの探索を極端に多くしている理由のひとつである。

生態系・風物・描写

公式動画で、原神は「完全に閉じた生態系」を考えてあることが示されており、風土・風物はそこにいる生き物を含めて、しっかりと作られている。ナッツは小動物がどこから運んできたのであろう、不思議な場所にあったりするし、果物が変なところに運ばれていたりもする。 リスが果物を集めていることもある。

このあたりは非常に凝っている。単に凝っているだけではなく、ちゃんとそうすることで「世界が活きる」ことを理解してやっている。 そして、それをするためには高度な学術知識が必要である。原神というゲームは、とてもとても知的だ。様々な専門家がいて、深く考えた上で作られていることがよくわかる。

ドラゴンスパインは私が大好きな地域だ。私が雪山好きというのもあるが、ちゃんと雪山をよく理解した景色だと感嘆する。 ちなみに、日本人だと雪山といったら雪に埋もれた景色を想像するだろうが、実は世界的に見て日本みたいにものすごい雪が降る場所はとても少なく、どんなに標高が高くても雪が1メートルも積もる、なんてことは基本的にない。日本の北部日本海側は世界有数の豪雪地帯だ。 そのため、雪がこんもりした景色というのは「とっても日本的」であり、私なんかその景色をみただけで頭の中で演歌が流れてしまう。 日本の雪山の景色と世界の標高の高い山の景色を写真で見比べれば、誰でもわかると思う。

また、前述の通りモンドは旧貴族たちによって圧政がしかれていた。 西風大聖堂について

かつては貴族が権力を見せびらかすための建物だった

という記述がある。

中世ヨーロッパの城についてだが、城壁があり、その中に街があり、城内の高所に城塞がある、というのが一般的である。 「城内」というと城塞の内部をイメージする人が多いだろうが、この場合城壁の中を意味する。 このあたり、モンドの景色は非常によくあるヨーロッパの城である。

RPGではよくこのような構造をしていながら、城内を「城下町」と表現するが、城の外部に街があり、さらに街道沿いに街が発展するのは日本的である。ヨーロッパは普通そのようになっていない。

国外の侵略者に対する防衛戦は城壁で行われ、城壁は単なる壁ではなく防衛機構がある。 モンドの壁は防衛機能が弱いが、全くないわけではない。 ヨーロッパにおける攻城戦は城壁を舞台に行われ、城塞はどちらかというと籠城用の城なので、防衛能力は高くなく、城壁を破られるとだいたい負けである。

一方、城塞は城内の敵、つまり民衆の反逆に対する防衛が主目的である。城主は民衆を恐れるが、民衆に対して攻撃すると国がもたない。だから籠城メインの城になる。

このことからも分かるように、城塞は城内で最も安全に作られる。 だが、モンドは城より高いところに教会がある。

貴族がその力を象徴するために作った塔は漫画で描写されているが、ゲーム中のモンドにはないものである。「教会」がなんなのか、なんだったのか、その説明は全くなされていない。 だが、ヨーロッパの城の構造を考えると、その教会の存在は特別な意味をもったものであることが読み取れる。 それは、「ちゃんとヨーロッパの城を理解した上で作られているから」そこに意味があると判断できるわけだ。

戦闘

戦闘は割としっかりしたアクションRPGスタイル。 黒い砂漠やソードアート・オンラインほど要素が薄いわけではないが、マビノギ英雄伝やSEKIROほどシビアなわけでもない。

基本的に殲滅戦であることと、時間制限があることから、「やりこみと課金で強化してゴリ押し」が基本なゲームではある。 ただし、ボス戦などに関しては基本的に時間制限もないので、PSで戦うこともできる。 PSありきではないが、PSがあればキャラが強くなくても戦える、くらいのバランス。 逆にいえば、課金とやりこみでPSなしでもやれる。

戦闘アクションは

  • 攻撃
  • 重撃
  • 元素スキル (クールタイムあり)
  • 元素爆発 (クールタイムあり・要ゲージ)
  • ジャンプ
  • 回避+ダッシュ

である。攻撃はキャラによってステップがあるが、それ以外は一部の例外を除いてステップはないし、攻撃のどの段階で出しても同じになる。 ターゲットロックは常時あり。これは慣れたプレイヤーには嬉しくないことだが、このターゲットロックを利用する敵もいる(ヘイト稼ぎのように利用される。)。弓矢もオートエイムがあり、だいたいの方向があっていれば当たる。 ただし、弓矢で狙撃する場合は別。ちゃんとエイムする必要がある。

また、4キャラを編成することができ、これらはかなり短い間隔で素早く切り替えることができる。 回避キャンセルからの連撃も可能だが、基本は「キャラ切り替えでコンボをつなぐ」みたいな戦い方で、操作にはアクション性がある。

ただし、後述するように編成によって戦い方が全然変わる、ということはなく、シンプルな操作で基本的に同じような戦い方になる。

音楽

非常に魅力的な音楽をしている。(サントラも買った)

各地域でテーマをもったオーケストラミュージックで、ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団の演奏であることが話題になった。 ただし、YouTubeの動画を見る限り、全てがそうであるわけではないようだ。 しかし、それが魅力を損なうわけではない。音楽は非常に魅力的で、オーケストラ一発録りとはとても思えないほど難しいフレーズも多い。それを見事に弾きこなしているのだから、楽団がなんであれ素晴らしい音楽であることに変わりない。

私は璃月の戦闘曲と「氷封のシンフォニー」(アンドリアスの後半の戦闘曲)音楽がとても好きだ。

場所、時間、状況などによってシームレスに音楽が変わる。これが雰囲気を作っており、とても良い。 ここまで自然に音楽が溶け込んでいる作品も珍しい。

「萌え」への理解

MiHoYoは萌えに対する深い造詣で知られている。

この点は今や日本よりも優れているとすら言える。 日本の場合、2chのVIPやニコニコ動画で培われた文化があり、「オタク」は常にその文化圏の存在であるように扱われた歴史が理解を深めることを阻害している。 というのは、キャラクターには「テンプレ」「お決まり」があり、キャラクターやシチュエーションがライブでない、という問題だ。

特にキャラ数の多いソシャゲではキャラ立ちを理由に極端な設定をつけられることが多く、そのキャラクターに一本通った芯や奥行きがない、という問題に直面しやすい。

原神も全体的には極端なキャラ付けがされる傾向にあるが、それでもきちんとその人物性に立脚しており、いかにもフィクション的な要素が多くありつつも型通りということはなく、魅力が引き出されており、大変良い。

物語においてもそれは同様だ。 ほんの5年ほど前まで、中国の萌えは単なる表面的な模倣で、内容的には「そうじゃない」とツッコミたくなる要素も多かったが、今となっては萌えへの考察・追求において日本が遅れをとっていることから、中国の萌えのレベルのほうが高い傾向にある。

その中でもMiHoYoの萌えに対する理解度は高く、原神は優れた萌え要素を持つ。 特にタイツが魅力的なことで知られる。

また、ほぼ女性キャラクターしかいない崩壊3rdと違い、男性キャラクターも女性が好む感じに仕上がっている。なおかつ、同性から見ても魅力的なのもポイントだ。

問題点

カメラワークと上り

壁付近で戦闘をしているとカメラが移動して「何も見えなくなる」という現象が起きる。

しかも、壁に向かって移動すると壁に捕まるのだが、こうなると何もできず、しかも解除するにも隙が大きい。 被弾しても壁からは落ちないのだが、見えてないので何が起きているのかわからないが一方的にやられる、という事態が起きたりする。

これはかなり問題だと思う。 「戦闘中カメラ自動調整」「カメラ高度自動リセット」をOFFにすれば多少は軽減されるが、それでも自分が見えない状態で壁につかまってしまう、という問題は解決しない。

また、星5キャラの元素爆発はカットインが入る「スーパー必殺技」仕様だが、刻晴の場合、発動中も刻晴を映すというものになっている。 が、実はこれは拘束技ではなく、発動後すぐに刻晴は動ける状態になっているし、敵もその間動く。 しかし、カメラワーク上よく見えないので、刻晴で元素爆発するとかなりダメージをもらうことが多い。

高低差

敵に対する高低差の概念がないのが結構な問題。

まず、敵には落下ダメージがないのだが、ノックバック攻撃が多く、崖での戦闘は敵を落としてしまうことが多い。 すると、敵は落下するが生きており、殲滅を必要とするためその敵を倒さなくてはならない。が、こちらはそこに降りられない、ということがとてもよくある。 (もしくは、降りることはできるが、戻ってこれない)。 ロストするまで移動すれば敵はもとの位置で復活するが、殲滅戦であるためにそこから移動させる方法がないこともある。

また、敵がノックバックなどで高所に移動してしまうと、弓矢で撃ち落とす以外の方法がなくなってしまうこともある。

さらに、高低差があって全く視認できなくなっても相手が「見失う」ということはなく、さらに遠距離攻撃の手段がある敵については、落としてしまうと地面を貫通して攻撃してくるということがある。

敵の復活

敵はエリア外まで移動すると、元の位置に戻る。 この「元の位置に戻る」過程で倒すことはできない。また、元の位置に戻ると完全回復している。

これが、戦闘中の立ち回りでエリアから出てしまうと発生する、というのがかなり問題だと思う。

特にしんどかったのが、ドラゴンスパインでの任務で発生するヒルチャールの王戦だ。 この戦闘は極寒ゲージがたまるため、火の近くで戦う必要があり、火をつける、火のところに戻る、ということが必要になる。

ところが、この敵はシールドが厚く、シールド復活間隔も短い。全力で押し込んでもシールドがないタイミングで数発入れるのがやっと、くらいだった。 それどころか、片手剣の刻晴ではシールドが割れない。 HPも多いので、ものすごく時間がかかる。

が、その上にこの敵は無敵攻撃があるので、それを出されるとシールドを割れない。 そういう関係で隙があるときに一気に押し込みたいのだ。両手剣のノエルで攻撃していくとこの敵は怯んで少し下がる。

だが、この「少し下がる」が問題で、ノエルでラッシュをかけていくと壁や崖まで追い詰めることができる。 普通ならこのまま押し込める状態だが、極寒ゲージがたまるので火のところに戻らなくてはならず、この展開でもシールドを割れるのは1回だ。

ところが、壁や崖付近は「エリア外」になっていって、そこまで敵を押し込んでしまうと、突然何もなかったように中央に向けて歩いていき、そのまま復活する。 そして、復活すると雑魚キャラも復活してくる。一撃もらうとHPの1/3くらいもっていかれるので、こうなると出直すしかない。

また、相手の戦闘状態が解除されることによってこの状態が引き起こされるため、遠くからの狙撃はできない。 さらに言えば距離をとるだけで戦闘状態が解除されてしまう可能性があり、弓矢の有用性に乏しい。 実際、人気キャラである甘雨の弓矢攻撃は狙撃ではない。

戦闘バリエーション

少し前提の知識がいると思うのだが、miHoYoというメーカーは、前作は「崩壊3rd」というゲームを出していた。

これもアクションRPGだが、スマホ専用ゲームで、タップしていくだけのいわゆるスマホスタイルのアクションPRGだった。

原神はPC版・PS4版もある、というのが大きなポイントなのだが、スマホもプラットフォームに入っている。 そのため、操作要素はかなり削られている。 PCでもマウス(2ボタン), WASD, E, Q, F, スペースが基本操作(Shiftは右ボタンと同じ)で、特殊操作含めてもX, Zが加わるだけだ。 キャラ切り替えには1から5のキーを使う。

戦闘においては常時ターゲットロックがかかる仕様なので、

  • 攻撃
  • 重撃
  • スキル
  • 元素爆発
  • 移動
  • 回避
  • キャラ切り替え

しか要素がなく、あんまり立ち回りというものがない。ほぼボタン連打するだけの戦闘だ。 ただ、回避キャンセルがいつでもできること、攻撃の接続にタイミングが関係すること(闇雲に連打するよりもタイミングを合わせるほうが速い)、キャラ切り替えが攻撃キャンセルで発生し、同時に攻撃に入れること、から回避とキャラ切り替えによるキャンセルを絡めることで立ち回りは生まれてくる。

そこでキャラによって攻撃が違えば立ち回りのバリエーションが増えるのだが、残念ながらキャラ数の割に攻撃バリエーションはない。 例えばノエルと辛炎はとも星4両手剣キャラで両者は属性は違うがほとんど特性は同じだ。 モーションが違う場合でも攻撃特性は同じである場合が多く、主人公とガイアもガイアの3段目に移動攻撃がある以外はほぼ同じである。

刻晴やディラックは大きく違うキャラだ。ディラックは両手剣だが段数そのものが違うし、刻晴は非常に出が速い踏み込み攻撃である1段目、後ろ上方に飛ぶため回避もできる4段目、敵後方へ移動する移動攻撃の5段目があり、刻晴を含めてキャラ切り替えをするとある程度戦略性が出る。 持っておらず、試すこともできないキャラについてはわからないが、星5キャラについては特徴的な攻撃を持っていることが多いようだ。

だが、このように特徴的なモーションを持つ刻晴でも、戦略性は変わらないくらいの違いでしかない。 戦闘仕様上回り込みがしづらく、そもそも対ボスでは回り込みに対してペナルティがあることすらある(回り込むと非常に出が速い範囲攻撃をしてくるなど)ので、ボタン連打するだけの単調さを感じてしまう。 敵の攻撃パターンも少なく、なおさら戦闘は単調になりやすい。私の場合だと、胡桃が入る以前は

  • 刻晴の元素スキルで接近→4段目→{5段目|重撃|ノエルへ切り替え}
  • 刻晴の重撃→1撃目→{重撃|4段目まで|元素スキル|元素爆発→元素スキル}
  • ノエルの3段目→{4段目|元素スキル|回避キャンセル|刻晴へ切り替え}
  • ノエルの4段目→{元素スキル|回避キャンセル|刻晴へ切り替え}
  • ノエルから刻晴に切り替え→1撃目→{重撃|4段目まで進める}

くらいしかパターンがない。 ちなみに、マビノギ英雄伝(デリア)ではどうだったかというと

  • (初撃) {ワイルドスター|通常攻撃|プリンセスステップ→スターストライク|ホワイトローズ|ウェポンガード→ホワイトローズ|エレガントステップ→ウィスパリングローズ}
  • 通常1撃→{2段目|サンフレア→通常2撃}
  • 通常2撃→{ジュピターズベルト→スタースクレイパー|ジュピターズベルト→イニシャルシューティングスター[→ウィスパリングローズ]|プリンセスステップ→スターストライク|プリンセスステップ→通常攻撃}
  • 通常3撃→{離脱|ジェミニスターライト→通常攻撃|ジェミニスターライト→スターディバイダ|ジェミニスターライト→ラストシューティングスター[→ウィスパリングローズ]|プリンセスステップ→スターストライク|プリンセスステップ→通常攻撃}

この全てに関して回避もしくはガードが入る可能性があり、回避(プリンセスステップ)した場合はスターストライクを出すかどうか、ガードした場合はホワイトローズを出すかどうかの選択肢もある。他にも傘リンやミリも使っていたけど、これらよりワンパターンで押せない傾向が強く、複雑な戦術を要した。

私はプレイヤースキルでがんばりたい派なので、単に連打するだけじゃなく、もっと複雑な戦闘をしたい。

ただ、ごく単純な連打ゲーというわけではない。前述のとおり通常攻撃にタイミングがあることと、様々な方法でキャンセルが効くことから連撃して倒せない相手だと操作手順やタイミングも考えないといけない。被弾するとバーバラに切り替えてスキル出して元キャラに戻す、そのとき回避もする、みたいなことも考える必要があり、「目をつぶってもできる」レベルではない。 片手剣キャラと両手剣キャラは与ダメは同程度で、攻撃速度は圧倒的に片手剣が速いため火力は片手剣が上だが、両手剣は相手が怯みやすく、シールドも削りやすいという特徴があるため、ちゃんと両手剣キャラにも出番がある。両手剣はストーリー上星4武器を手に入れるチャンスもあるし。

間口としてはこれくらいカジュアルな操作性のほうがいいのだろうし、そうでないとPC専用になってしまうのだろうけど、ちょっと単調で、少しだけだが戦闘に作業感がある。

ガチャについて

ガチャの最高レア排出率は0.6%。

0.5%な花騎士に慣れた身としては別に特別低いとは思わないけど、原神の場合、武器も含めたガチャである上、無限にかぶる仕様だということ、そしてなにより無料ガチャはほとんどできないため、(花騎士はがんばって集めれば1〜2周間に1回は引ける)「出ない」という感覚は確かに強い。

もっとも、個人的にはそこまで気にならない。

確かにキャラが増えればそれだけ立ち回りにも幅が出るし、そもそもキャラを全く引かないと螺旋はできないのだが、単純に戦闘面で言うと戦いやすい編成が出来てしまえばその編成で十分戦える。 実際、長い間

  • 刻晴
  • アンバー
  • バーバラ
  • ノエル

という編成で戦っていて、たまたま出た刻晴をメインアタッカーに据えている以外は誰でも持っているキャラによる編成で、これでもあまり困らず、十分に戦えていた。 これは、今でも十分に通用する編成で、強いキャラを引いても育成のハードルもあり、そう簡単に編成は変えられない。

刻晴が出なかったらどうか、というと、まあ主火力が主人公(空)になっていたというだけのことじゃないだろうか。 主人公はあまり火力がなく、刻晴はダメージがよく出るので今より厳しかったのは事実だろうし、ダメージメーカーがひとり欲しいと思っていたかもしれないけど。

むしろモア火力を求めて胡桃を入れて編成に自由度が出てからのほうが困っている。現状、世界ランク6ではあからさまに火力が足りていないので、低い火力をいかに補うかが悩みの種ではあるのだけど。

まぁ、何より始めるときに一番いいなって思っていたのが刻晴だったから、刻晴が出た時点で割と満足でもある。

課金について

本気で課金する場合

課金仕様は中国センスで、日本人にはハードル高い設定だと思う。

まぁ、最近は日本でもソシャゲで月10万以上課金する人は普通にいたりするだろうけど、ネトゲ時代は廃課金者でも100万円以上かけている人は数人とかいうレベルで、当たり前ではなかった。 一方、中国ネトゲはそれくらいの課金はごく当たり前で、中には数千万とか課金する人もいる世界なので、中国ゲームの課金って廃課金しようと思えばえぐいくらいできるのが普通だった。

原神もコンプリートのハードルは非常に高い。キャラだけで月70万円程度、武器はそれ以上だ。 だが、ウマ娘の完凸は途方もない額が必要なので、これでも軽い、という人はいるかもしれない。

ほどほど課金でのプレイ

そんなソシャゲ感覚の人は置いておくとして、普通にゲームプレイとして課金するなら?という話をすると、割と難しめ。

まず、戦力的な意味でもお気に入りキャラがひとりは欲しい。 だから、キャラが出るたびに課金みたいな必要はないけど(どうせ4人編成だし)、特定キャラを狙って課金してガチャを引く、という手はあるかもしれない。 前回星5が出てからの通算で、最大でも180回引けば出せる(重ねることありきの考え方はしない)。

また、強い武器があると非常に戦いやすくなる。星5武器を狙ってガチャ課金する、という方法と、星4を得るために紀行に課金する、という方法がある。 すでにお気に入りのキャラがいて編成が固まっているなら、そのキャラが使う武器を用意したほうが良い。

お気に入りの編成ができたらその編成に注力する、とすれば、めちゃくちゃ課金する必要はあまりないと思う (もちろん、重ねるとかは別として)。

課金形式はゲーム内通貨に課金する形式。いわゆる「石」だが、一般的なガチャ用の石を転用できるものと違い、ガチャ用の石は専用形式。 ガチャ用の石をゲーム内通貨で買う形だ。 課金通貨は「創世結晶」というが、無料で手に入るものは「原石」というもので、分かれているが内容的には同じ。 強化用アイテムなども課金通貨で買うことができるが、紀行は直接課金で創世結晶を使わない。

創世結晶は1個あたり2円。最安値で約1.5円。 ガチャは10連で1600個必要になるため、2400〜3200円と、割と安めの水準。 ただし、天井は50ではなく90であり、なおかつピックアップ天井は180だから、21600〜43200円とかなり高い。 (武器はピックアップ確定はないらしい)

また、天井のカウントは「90」に対するものなので、ピックアップ天井に到達するために「そのときに」引かなければならない回数は最小で91(89回引いた状態から開始し、1回引いて1回目の☆5を出し、次の90回でピックアップ天井)。

リリースから半年と経っていない現時点ですら買いきり作品ではまず不可能なレベルの規模になっているため、買い切り好きな私でもこのゲームならそれなりの課金もやむを得ないな、と思うようなものなのだが、カジュアルな操作性に反してカジュアルに課金するのがすごく難しい。 引けたら一気に強くなって展開が変わる、くらいだったら考えるかもしれないが、それだけでは一回り強い程度で意外と微妙。明らかに強いところまでもっていこうと思うと、さらに次元の違う課金をするとかが必要で、「課金するなら重課金」みたいな感じで大変課金しづらい。

ほどほど課金で最大限楽しむ方法については後述する。

軽い課金でのプレイ

カジュアルな課金なら星4武器が手に入る紀行(1220円)か、何かしらに原石使うかもという感覚でログインで原石がもらえるパス(660円/月)くらいしかなく、「すっごく課金しづらい」ゲーム。 中国のネトゲは基本的に「ものすっごく課金する少数の人に、すごい額を使ってもらう」方式が多く、まぁよくあるやつだな、という感じ。

だから、「課金しなければまともにプレイできない、詰む」みたいなことはない。むしろシビアめなゲームバランスを好むなら課金しないほうがいいとすら言える。

ただし、後述するように長くプレイしていれば自然とガチャで良い結果を得られるものであり、課金しなければならないというわけでもない。 空月に課金するとそのバランスが少し変わり、もう少し短い期間で引けるようになる。

紀行への課金はガチャが早く回ることに加え、育成アイテムが手に入り、また☆4武器を指定で入手できることから、戦力が整っていないうちは購入したほうが良い。 戦力が整ってしまえば課金しなくてもいいと思うが、コスパは良い。

実際のガチャ結果と課金戦略

また、課金戦略の優しさもある。 ガチャの仕様として、「杯に注がれた詩」を例に上げると

  • キャラクターピックアップガチャの内容は☆3武器、☆4武器及びキャラ、☆5キャラで構成される
  • 前回の☆5排出から最大90回で必ず☆5キャラクターが出る
  • ☆5キャラクターがピックアップ(ウェンティ)でない場合、次は必ずピックアップキャラクターが出る
  • ☆5は全部で6キャラクターであり、☆5中の確率はピックアップが50%、残りが均等に分け合うため、各10%
  • ☆5ピックアップキャラクターは限定である可能性がある(期間内でしか出ない)
  • 前回の☆4排出から最大10回で必ず☆4が出る
  • ☆4はキャラが11、武器が18。うち3キャラがピックアップ
  • ☆4はピックアップ3キャラクターで50%を占める(つまり、各約16.6%)。残り26アイテムで確率は均等である(各約1.9%)
  • N回というカウントは、ガチャ種別ごとの通算である。「キャラクターピックアップ」であれば、次の期間にも引き継がれる
  • キャラクターピックアップガチャにおいては☆5は必ずキャラクターであり、☆5武器は出ない
  • キャラクターは6回まで、武器は4回まで重複した場合により強くすることができる。これ以上になった場合、キャラクターは「無主のスターライト」になり、武器に関しては別アイテムとして残すことができる。☆4キャラクターの8回目以降の変換物である「無主のスターライト5個」はガチャ1回分になるため、「その1回分だけの返還」となる。☆5キャラクターの場合は25個であり、5回分の返還となる (天井を外しての再抽選になるため、高い確率で損失である)
  • 上記条件を満たさない場合、☆4アイテムには2個の、☆5アイテムには10個のスターライトが付与される。これはキャラクターが溢れた場合のものとは重複しない
  • ☆3武器は最序盤のみ各キャラクターに持たせるために欲しいが、ガチャしているうちに☆4武器が揃ってくる(さらに、ストーリー報酬やレアドロップでも☆4武器の入手機会がある)ことから、基本的に外れ
  • ☆4武器もキャラクターに適した☆5武器を使っている場合、または☆4武器の中で最適なものを既に装備しており、使用予定がない場合は外れ

引き継がれる以上、☆の数だけで言えばいつどのように引いても同じように出る、ということを意味する。関係するのは引く数だけだ。 別種のガチャを引く場合は少し話が変わるが、ピックアップを狙わない前提であれば、任意のタイミングで引けば良い。そして、「引ける時に引く」形をとっていたとしても、通算はいずれ10回になって☆4が出るし、90になって☆5が出る。 普通にプレイしていればだんだん強くなり、充実してくるのであまり難しく考える必要はない。

また、この仕様であるため、そもそもガチャ自体が「外れる」ことは基本的にない。 ただし、既に命の星座を全て解放したキャラクターが出た場合や、使用するキャラクターが存在しない(例えば同武器種で全てのキャラクターが望ましい☆5武器を使っている場合など)武器が手に入った場合は他の通貨への変換になるため損失となる。

問題は特定のキャラが欲しい、あるいは特定のキャラを強くしたい場合である。

そもそも☆5キャラは基本的に期間限定であり、ほしければ課金して引くしかない。 これが原神の課金が重く感じる大きな要素になっている。

☆4の武器については、これは恒常ガチャや武器ガチャを引くかどうかで大きく話が変わる。 ☆5武器はキャラクターピックアップからは出ない。キャラクターピックアップだけを引いていく、というスタンスの人は、ほとんどの場合☆5武器を持っていないため、☆4武器で戦うことになる。

この場合、☆4の武器が出る、つまりキャラクターが出ないというのは割と悪くない結果である。 損失になるのはその武器が精錬5になっているか、あるいはキャラクターが出たがキャラクターが完凸済みである場合である。 ただ、長く続けていて、なおかつそこそこガチャを引いている場合は、これはそこそこあることではある。実際、私は香菱、レザーの2キャラ、及び笛の剣でオーバーフローした。

これを踏まえた基本戦略は、

  • その☆5キャラクターが欲しいなら出るまで引くしかない
  • ☆5キャラクターの追加が特にそのキャラクターでなくて良い場合、☆4ピックアップによって引く必要がないのなら引かなくて良い
  • ☆4キャラクターのピックアップで入手したい、あるいは強化したいものがある場合は、☆4で特定のアイテムを狙って引くのは非常に難しいため、引いておいたほうが良い
  • ☆5キャラクターを望まないが、☆4ピックアップキャラクターを欲する場合、少なめで抑える、要は☆5が出ないうちにやめておくと、次に欲しい☆5で少ない回数で天井引きできるため良い

となる。

今回の「杯に注がれた詩」の結果は、

  • 開始時の☆5天井カウントは0
  • 最終的に引いた回数は130
  • 80連目で☆5を引き、ジンだった
  • 110連目で☆5を引き、天井システムによりウェンティ
  • ノエルの6凸を目的に130連目まで引き、130回で達成
  • ジン (未所持→+0)
  • ウェンティ (未所持→+0)
  • レザー (+2→+6 (余剰1))
  • ノエル (+1→+6)
  • スクロース (+0→+2)

となった。 ガチャ自体が、「主力であるノエルを強化したい」と「プレイヤーに強く支持されている(育っていない時期から活躍する)ウェンティを引きたい」の2点が重なっているため、得をしやすい(外れにくく利益が大きい)という意味で引きやすく、1回目の☆5が80回、2回目が30回と少ない回数で引けており、ノエルを目的とした延長線も20回で引けていることからそれだけで大勝利といっていい。

さらに、ジンはノエルに代わる攻撃型ヒーラーとして攻撃力編成において肝となる存在であり、ピックアップが来たら引くつもりであったことから、実質160回分を得したと考えられる。 結果、ウェンティのために(最初の天井で出た場合と比べて)+20回を引いたが、そのために160回引かなくて良くなっていれば140回分得しており、ノエル完凸を目指すことを前提とするのであれば、ジンが出た分丸々得をした形である。

その前の「彼岸満開」について:

  • ☆5天井カウントは20
  • 最終的に引いた回数は160 (天井いっぱい)
  • 目的は☆5ピックアップの胡桃
  • 胡桃 (未所持→+0)
  • モナ (未所持→+0)
  • 香菱 (+0→+6 (余剰4))
  • 重雲 (未所持→+2)
  • 行秋 (未所持→+2)

となった。

強力で持続的な火元素攻撃ができるキャラクターを求めていたので、胡桃はまさに求めていたところとなり、刻晴と並ぶアタッカーにすべく天井引きしたが、こちらは大火傷となった。

すり抜けのモナを含め、天井まで回すことになったというのもそうだが、その過程で香菱が10人も出たため、引いた回数の割に利益は小さかった。また、武器も割と出たが、出た武器が使う予定のないものだったということもあり、実り少ないものになってしまった。 重雲に関しては思いの外使いやすく、結局これでスタメン入りしたので悪くなかったが、その意味では160回引いて2凸しか出来ていないのはいささか少ない。 行秋はいると利益があるキャラクターなのでいたほうがいいのだが、戦力的には使っていないのでそれほど嬉しいわけでもない。 また、香菱も使っていないことから、☆4キャラクターのピックアップでお目当てがいなかったため、どうがんばっても「ハズレ感が強い」結果にならざるを得なかった。 この場合、早くお目当ての☆5が出てくれることを願うことになるが、それはいささか分が悪い。その場合、そううまく出ない、というのは誰もが知るところだろう。

すり抜けで出たモナについては、行秋同様に「いる」ことによる恩恵が大きく、また☆5キャラクターだけあって戦闘においても有効なキャラクターではあるが、これに関してはそもそも☆5キャラクター5名中所持は刻晴だけ、なおかつ刻晴はメインアタッカーであるからかぶれば明確なメリットがある状態であるため、基本的に外れようがない。 とはいえ、七七に関しては使う予定がないため、七七は基本的に外れだと見ることができる。その場合、当たりは4/5であり、この時はジンをぜひ、ということでもなかったため、基本的に残り4人に対してはフラットだから、特別「嬉しい」という見方はできない。

このことを踏まえて考えると、基本的には、「可能性の高い展開において嬉しいことになる確率」が高いほうが良い、と考えられる。 例えば、ピックアップされた☆4キャラどれもが凸のために出てくれると嬉しく、なおかつ☆5キャラはお目当てであり、恒常☆5キャラも欲しい、という状態であれば、ピックアップ☆5が出るまで引いたとき、良い結果になる可能性は非常に高い。 逆に、ピックアップ☆5だけが欲しい、という条件下では良い結果になる可能性は非常に低い。

なお、「彼岸満開」については実は前日譚がある。 「彼岸満開」よりもひと足早く武器ガチャが実装され、そこで登場した限定武器「護摩の杖」が非常に評価が高かった。 だが、キャラクターよりも厳しい武器ガチャということもあり、「護摩の杖が出ない」という声は非常に多かった。 私は、この武器ガチャで、最初の10回で護摩の杖を引いている(武器ガチャの通算では40)。これが胡桃の適性武器であることと、そもそも出るとは思わなかった武器ガチャで一発引きしたことで、「胡桃は2天井回してもいい」という考えが前提にあった。

結果として見れば、「胡桃は引かざるを得なかった」である。 胡桃が戦力として大きい上にプレイスタイルに合っており、胡桃を引くことで胡桃自体のプラスだけでなく、現編成の価値を引き上げるため、胡桃は他のキャラを引くのと比べて価値がかなり高かった。 それが、たまたま胡桃の最適☆5武器である護摩の杖が引けてしまったため、胡桃の価値がさらに跳ね上がった(他の槍キャラクターが香菱しかいないため、逆に言えば胡桃を引かないと護摩の杖の価値が大きく下がってしまう)ことから、例えワーストの結果でも胡桃を引く価値が高すぎて、2天井回すのがベストという状態となった。

これらトータルで月25000円程度のペースで課金していることになるが、原神のプレイ量を考えるとそんなに悪くない額である。 買い切りゲームとして考えると少々高いくらいだが、ゲームセンターのゲームでハマるとそれを越える額になる可能性が高いので、 その課金額をずっと続けるのはともかく、始めたての頃の課金としてはそれほど悪くない。 初期はキャラクターも持っておらず、武器も乏しい(☆5はキャラクターピックアップで引けない以上、☆4武器を手に入れることが結構重要になる)ことから、何が出ても良い結果になりやすい。 そのため、原神を長くプレイしそうだと思っているのであれば、早い時期に課金するのは悪くない考えだ。 逆に、長くプレイしていると、キャラも武器も埋まってきて、「当たり」の割合が減るので、その場合ガチャに対する課金は慎重になる必要がある。

より細かく言うと

  • 課金が全く負担に感じないなら課金すれば良いし、効果は明確に出る
  • ピックアップ☆5を凸したい、というのは、課金がしんどいと思うのなら負担が大きいのでお勧めしない
  • 課金が辛くないなら、空月は課金しておくと良い。回転が早くなり、現実的になんとなく回して☆5を出すことも、狙って☆5を出すことも考えられるようになる
  • 紀行はトータルで考えると良く、狙って出す意思が強くないなら紀行課金は凝結よりも優先。特に武器や育成リソースに乏しい時期は紀行の効果は大きい
  • どうしても欲しい、あるいは非常に効果が大きい場合を除いて、ピックアップ☆5狙いは割と負担が大きい。どうしても特定ピックアップを引きたい場合、天井前で止めておくなど工夫が必要。しかし、連続でどうしても引きたいキャラがくる可能性もあり、よくよく考える必要があり、厳し目
  • ピックアップ☆5が欲しい場合、☆4ピックアップも欲しいキャラであるなら割とアリ。ただ、少なくとも☆4ピックアップが2キャラ欲しくないとちょっとしんどい
  • ☆4キャラが3体とも欲しい場合、☆5ピックアップがそれほど欲しくなくても引く価値はあり
  • 特定の☆4キャラを引きたい、あるいは☆4を完凸したいという場合、そのハードルは☆5ピックアップを引くのより厳しい。単に欲しいだけなら、スター交換を考えたほうが無難
  • ☆4キャラにぜひ欲しいキャラ、あるいは重ねたいキャラがいる場合、引くのも悪くないが、☆5天井が来る前までに留めるのがおすすめ。☆4の引きにこだわるのは☆5は通過点程度に考える必要あり。多くの「外れ」を引く可能性が高く、負担は大きい
  • 基本的に進行とともに武器もキャラも揃って来る分「外れ」割合が増える。当たりが減ってきたらスタンスを考え直すことも必要
  • ☆5武器の効果は大きいが、☆5武器自体が引くのが大変である上、☆5武器を引いていくとキャラピックアップの外れ率が大きく上がることからガチャのトータルハッピー度が下がり、あんまりお勧めできない。ピックアップ☆5キャラと、それに適性が高い限定☆5武器まで引くというのは結構ハード

☆4ピックアップに魅力をどれくらい感じるか、というのがポイントで、☆5に関しては天井を残す戦略が良い。 天井が引き継がれることから、天井未満は☆4ピックアップに魅力が高いときに引くのが良いだろう。

戦闘について詳しく

編成

現在の編成は

  1. 刻晴 / 胡桃 / 重雲 / ノエル
  2. 刻晴 / アンバー / ウェンティ / ジン
  3. 刻晴 / アンバー / モナ / ノエル
  4. 胡桃 / モナ / ウェンティ / ノエル

この記事を書いている間に割とキャラは出て、今いるのは(ガチャ以外で加入するキャラを含めて)

  • アンバー
  • ガイア
  • リサ
  • ノエル
  • 刻晴
  • 辛炎
  • ディオナ
  • 香菱
  • スクロース
  • 凝光
  • 重雲
  • 行秋
  • レザー
  • 胡桃
  • ジン
  • ウェンティ

となっている。

☆5は刻晴だけだが、そこはあまり気にならない。

編成の考え方

必要性が高いキャラクター

火元素

火は攻撃力が高いのもあるが、木盾を燃やすとき、氷盾を燃やすときにほとんどなくてはならない(いないと手も足も出ない)ため、火元素は編成する必要がある。 氷スライムも火元素以外は厳しい。

火元素は電気水晶と霧氷花の採取にも必要になる。

直接攻撃できないような位置に敵がいることもあり、高台にいる弓チャールや高台を生み出すシャーチャールも弓がいないと強敵になることがある。 弓が戦闘で役立つことは少ないが、いないといないで困る。

いくつかのスキルがこの高さをカバーできることがあり、また法器でもまかなえることもあるが、基本的に弓のほうが良い。

両手剣

破壊が必要なとき(鉱石の採掘を含む)は基本的に両手剣が必要になる。 特に岩盾、及び岩スライムは両手剣なしには太刀打ちできない。

ただ、例外として鍾離はスキルによりこれらを破壊することができるため、槍キャラクターだが両手剣の役割を賄える。 また、クレーの攻撃は(法器キャラなので)常時炎元素である上に岩破壊が可能で、カバー範囲がものすごく広い。あらゆるヒルチャールを粉砕する。

ヒーラー

戦闘中にヒーラーが必要にならないとしても、ヒーラーがいないと継戦能力が低く厳しい。

戦闘で消耗したら食事を取る、という手もあるので優先度は高くはないが、プレイの快適性で言うとヒーラーはほしい。

戦闘で必要になるキャラクター

対シールド

元素反応させれば削れる。 炎は水、氷は炎で簡単に削ることができる。 水は氷で凍結させると効率的に削れる。

対スライム

炎スライムは水元素が、氷と草スライムと雷スライムは炎がよく効く。 つまり、対スライムは炎スライム以外は炎元素が強い。

氷スライムはシールドがあるため、やはり炎元素は必要性が高い。

岩スライムは岩破壊が必要で、両手剣が普通。もしくは鍾離、クレー。

対ファデュイ先遣隊

ファデュイ先遣隊は特定の属性以外ではほとんど削れず、無敵のように見える。

これは、炎→水、水→雷、雷→氷、氷→炎で、岩は岩破壊、風は拡散(炎・水・氷・雷)で削れる。 炎・水・氷・雷で編成し、かつ誰かしらが両手剣である(もしくは炎がクレーである)場合は単独編成で攻略できるが、ほとんどの場合、途中で退却して編成を変更することになる。

探索で必要になるキャラクター

炎元素

電気水晶と霧氷花の採取。

水または氷元素

烈焔花の採取(雨天のときだけは風でも可)。

飛行スタミナ消費の軽減、またはガイア

北東部の孤島にいくときだけほぼ必須(スタミナが240あって、かつ料理で補う場合はなくてもいける)。 飛行スタミナを軽減できるのはアンバーとウェンティ。

ガイアは唯一、単独で海渡りができる。 まだ実装されていないが、綾華もできる模様。

特殊な要件なので、普段これを意識して編成する必要はほとんどない。 ただし、飛行スタミナ消費軽減は便利で、ガイアとレザーのダッシュスタミナ消費軽減もなかなか。

岩破壊 (主に両手剣)

鉱石、障害物(崩れる岩壁、ヒルチャールの塔など)。 片手剣でも頑張ればできなくはない。

高所への移動

たいていは「登るのが楽になる」程度だが、岩神の瞳を集めるときは必須。

岩主人公、刻晴、鍾離、アルペド、ウェンティが持っている。 岩主人公の岩の上からウェンティで飛ぶのが一番高くまで行ける。

ちなみに、刻晴が投げている雷楔は刻晴の簪で、そもそも高所へ登るのが本来の目的らしい。

設置物

上に重量物を置くことで作動するギミックがある。 一度起動すれば終わりなものもあるが、少ないながら都度起動するものもある。

設置物が置けるのはアンバー、香菱、クレー、アルペド、鍾離、凝光、岩主人公。 このうち、2キャラ以上の重量物として扱われる(2キャラ乗ったときに作動するスイッチが作動する)のは、クレー、凝光、岩主人公。

固定できる編成の例

実際は強さや相性の問題もあり、難しいが、役割としてこの編成で詰まることがない、という編成だと例えば次のようなものが考えられる。

  • クレー, バーバラ, 甘雨(/ディオナ), 刻晴(/レザー/北斗)
  • ディルック, 行秋, ディオナ, (雷の誰か)
  • ディルック, タルタリヤ, 七七, (雷の誰か)
  • ベネット/胡桃/香菱, バーバラ, 重雲, フィッシュル
  • ベネット/胡桃/香菱, バーバラ, 甘雨(/ディオナ), レザー/北斗
  • アンバー, バーバラ, (氷の誰か), レザー/北斗
  • アンバー, バーバラ, 重雲, (雷の誰か)
  • アンバー, 行秋(/タルタリヤ), 七七, レザー/北斗

ファデュイ先遣隊のときに編成変更をしない、となると風・岩元素は入れる余地がないため、かなり難しい。

高所への移動も含めて全てをカバーするならば、刻晴以外は岩または風元素なので、雷枠に刻晴が入れる組み合わせしかない。さらに、重量物設置まで入れると、一番最初に挙げた組み合わせしかない。

キャラクター

怯み性能について言及している部分については、どうもレベル差や攻撃力も関係しているようで、私の育成度合いにも左右されているので、参考程度に。

主人公(男)。岩属性主人公が強い、という意見も見るが、私は弱いと思っている。

片手剣使いで、通常5連撃、重撃は片手剣キャラ共通の前方2連撃。出が遅く、速度も遅く、隙が多い。 元素スキルは属性によって異なるが、強いと言われている岩は足場になる塊を落とす。最初の状態である風の場合、風を集めて敵を吹き飛ばす。

岩元素スキルは威力は高いが、他の攻撃とはつながらない。ただし、少し離れた前方に落とすため、ガードするキャラに対するめくりが可能。 全体的に通常攻撃はラッシュをかけづらいが、そのかわり片手剣キャラとしては怯み性能が高く、ヒルチャール・暴徒のような大型的でも怯ませられる。

個人的には風のほうが強いと感じる。特に炎を巻き込むと燃やしまくれるのが良い。 あんまり敵陣に切り込んで戦えるタイプではなく、背後を取らせず間合いをとって戦うタイプなので、距離をとって仕切り直せる風のほうが立ち回りやすい。

敵に張り付いていると攻撃をよく食らうので、ヒットアンドアウェイが必須なタイプ。

しかし、ガチャ産片手剣キャラほどの連撃はできず、両手剣ほど怯ませられるわけでもない。攻撃範囲が広めなのはメリットだが、キャラの攻撃力・耐久力が物を言うように感じる。 しかし、攻撃力において非常に大きな意味をもつのが天賦だが、主人公は属性ごとに天賦が分かれているため、天賦強化しづらく、主人公を強くするのは大変だ。さらに、主人公はステータスがかなり低めで、攻撃力が低いのが辛い。

序盤は刻晴のキャンセルに使っていたが、現在は使っていない。

また、一般には空と蛍は同じ、と言われているが、実際は蛍のほうがわずかに攻撃速度が速く、また蛍は左右両方に攻撃が出ることから、蛍のほうが少しだけ強い(使いやすい)と思われる。与ダメージ自体も少し高い。

刻晴

星5の片手剣キャラ。通常は5連撃、1撃目は踏み込みで2, 3撃目はやや後退、4撃目は後退して消失(消失中は無敵)、5撃目は突進貫通。大型敵のほとんどは貫通しない。元素スキルは移動攻撃。元素爆発は自身を中心とした範囲攻撃(連撃・最初の一瞬だけ無敵)。 元素スキルは長押し時に移動位置を調整することができ、これはサイトによっては「障害物を無視する」とあるが、実際は間に障害物があるとそこで止まる。

攻撃はモーションは一瞬で、出も全体的に速い。ただし、4→5撃目は長い。 1撃目が踏み込みであるため使いやすいが、1撃目で止めるか、5撃目を出さない場合、どのようにしても少しずつ後退していく。 5撃目の出に一瞬無敵時間がある。無敵になるタイミングが消えているときではなく出現したときであるため、タイミングがはかりにくく、これに敵の攻撃を合わせるのは非常に技術がいる。公式動画でこの5撃目の無敵時間、元素スキルの無敵時間を両方活かして爆炎樹を翻弄しているものがあるが、あれはうますぎる。

非常に出が速いのでダッシュで狩りができる。一方、キャンセルできるタイミングが非常に少ない、怯み性能が非常に低いという特徴もあり、被弾しやすい。特に元素爆発は硬直時間があり、怯まない大型の敵相手だとかなり被弾しやすい。これ、修正されないだろうか。 元素爆発を非常に出しやすいキャラなので、ダメージに元素爆発を組み込んでいきたいのだが、隙があるから発動タイミングを考えないといけない。

攻撃力が高く、能力的にも典型的なアタッカー。さらに攻撃の回転も速いため、ダメージメーカーとして非常に優秀。

また、元素スキルが便利で、敵との距離を詰められる、通常攻撃への雷元素付与になるということで使い勝手がものすごく良いのだけど、さらにポイントが高いのが長押しで縦方向に柔軟になるということ。 これは弓キャラがいないと辛い状況で高所への敵への接近(シャーマンが作った足場とか)や弱点への攻撃(遺跡守衛とか)、飛ぶ敵への攻撃(暴風のコアとか)ができ、攻撃力の高さも相まってとても有用。特に純水精霊の鳥は弓だと間に合わない一方、刻晴なら落下攻撃も含めて1〜2発で撃墜できるので、純水精霊戦には不可欠な存在。

さらに、元素スキルは必ず敵に飛んでいくので、敵を見失ったときに元素スキルを発動すると素早く復帰できる。非常に邪魔だけどオフにできない自動ターゲットが役立つ数少ないシーン。

しかし単騎突破できないのは、通常攻撃は回避できないタイミングが多く、かといって回避しやすく火力も高い重撃ループはスタミナを消耗するのでスタミナ枯渇の展開にもなりやすい。

繰り返し言及している弱点として、全体的に回避しづらい気がする。積極的な回避攻撃をしようにも失敗することが多い。また、刻晴のモーションは全体的に見づらいため、回避が必要な立ち回りにはあまり向いていないように思う。

空やガイアと比べると立ち回りやすく、攻撃面では非常に優れている。だが、力押しの展開になりやすく、スマートな立ち回りは難しい。

アンバー

ストーリー加入するベーシックな火元素のアーチャー。

戦闘に入ると編成変更はできないこと、探索でも火が必要になる場面が多いことから、手軽に火元素を使えるアンバーは外せない。 本当は火魔法・氷弓でも良いのだが、氷弓は手持ちでディオナがいる(持ってない限定キャラだけど甘雨もいる)が、火魔法のクレーは持っていないのでできない。

原神はアーチャーが弱いゲームで、さらにアンバーは元素スキルがあまり使いやすくないことから、そんなに強い印象はない。が、炎元素ということもあり、うまく使えば結構活躍するし、アーチャーなしではどうしようもない場面もあるため、必須の炎元素とアーチャーの両方をひとりで賄うことができるので出場率はとても高い。

原神でのアーチャーの適切な間合いは「槍や法器よりはいくらか遠い」程度だが、燃やしたり、撃墜したりするときに一瞬切り替えて使ったり、飛び込めない状況で削っておくのに使ったりしている。

ガイア

ストーリー加入する氷剣士。

弱い、とネタにされることが多いキャラで、実際私も使いにくいと感じていて、使っていない。 氷元素は非常に強力であり、しかもガイアの元素スキルは氷元素の中でも強いほうなのだけど、間合いの取りにくい通常攻撃と非常にキャンセルが効きにくいのが理由だろうか。

4段目・5段目の攻撃を出す前提だと難しいので、3段目以降を臨機応変に…と考えれば良いのかもしれない。 プレイヤースキルが上がってから使ってないのでよくわからない…

リサ

ストーリー加入する雷法器キャラ。

うちではやたらよく来てくれるキャラなのだけど、全然使ってない。 理由は、発動に時間がかかる攻撃で通常攻撃で距離を取ることができないこと、長押し攻撃の離すタイミングが難しいこと、水場で不用意に感電してしまうことが多いこと、雷は刻晴がいること。

バーバラ

報酬加入する法器キャラでヒーラー。通常攻撃は5段の水魔法、重撃はチャージタイムが必要な狭い範囲攻撃。通常攻撃は全く怯まないが、重撃は軽い敵ならノックバックできる。射程は非常に狭いが、タゲに対して自動的に当たる。しかし、ターゲットコントロールはかなり難しく、特にカメラ正面の敵にとられやすい。1凸済み。

ほとんどの場合一瞬切り替えて元素スキルを出したら回復したいキャラに変える、という使い方をしている。

アタッカー特化にすれば実は戦闘でも活躍するらしいのだが、レンジが槍と同じくらいと非常に狭く、しかも怯まないのと、範囲攻撃の重撃がタメがある上にスタミナをごっそり持っていくため、アタッカーはなかなか難しい。

ただし、連打しやすい通常攻撃で水元素付与があるため、間合いをとりながらぽんぽんと数発当てるという立ち回りができる。氷元素があれば強いが、つけるだけつけて、刻晴で感電させる、アンバーで蒸発させる、ノエルでシールドを作る、とプラスアルファの立ち回りができるサポーターにもなる。 火か雷をつけてから水をかけたほうが効果は高いが、バーバラに火力がないため実際そうともいかない。

武器は長らく精錬5の星3法器「龍殺しの英雄譚」で、攻撃力補助効果を期待していたのだが、今は違う武器にしている。 また、最近は被弾することが減ってバーバラが必要なケースが減ったのでモナに出番を取られている。

ノエル

もしも原神がひとりだけ選んで戦うゲームだったら、私はノエルを選ぶ。 課金ガチャで完凸済み。

シールドを割るのにも、オブジェクトを破壊するのにも、とにかく必要になるのが両手剣。 ノエルは自身の防御力が高い上に、元素スキルがシールドで、さらに元素スキルを使って属性シールドも張れて、さらに元素スキルのシールドを張ってれば回復するという全てにおいて強いキャラ。 シールドの効果もあってがんがん踏み込んでいけるので、回復力はバーバラよりも高い。 特に、全員がダメージを受けている状態だとチーム全体が回復するため、アタッカーで押して被弾したらノエルで粘っていれば立て直せる。

モーションが非常にみやすく、重撃があまり有用でないためスタミナ枯渇しづらく、あらゆるタイミングでキャンセル回避ができ、回避もしやすい。 時間はかかるが、無被弾もしやすく、ガタガタの状態からでも立て直しやすい。

4段の攻撃が4撃目が少し遅いくらいで安定しており、怯み性能の高い両手剣なので、十分な攻撃力があれば一方的に押し込める。デッドエージェントや蛍術士は先手が取れれば完封が可能だ。4撃目ノックバックを使うので4撃目を出す形だが、これが攻撃力が高く非常に良い。 さらに、安定した速度かつ怯みになるために回避が必要な頻度が少なく、かつ通常攻撃中のスタミナ回復速度が速いため、刻晴のようなスタミナ消費の激しいキャラから切り替えてスタミナを回復させることもできる。

このことから、シールドを張った状態で敵に張り付いて殴り続けるというのが非常に有効。 弓や雷撃などの小さなダメージや元素反応で止まらなくなるのが大きく、蛍術士にブリンクされた場合でもひたすら蛍術士を殴れる。 無被弾を維持できれば結構回復もする。

ノエルのシールドの使いみちは多い。もともと被弾が多いプレイヤーの場合、シールドを貼ることで回避を気にせずゴリ押しできるようになり、これが一般的な使い方であるようだが、ヒーラーとして考えるとまず飛蛍や弓チャールなど、ちくちく攻撃がある状況下で中断されなくなり、大きい一撃をくらわなければ時間いっぱいまで回復できる。また、スタミナが不足した場合、回避という行動でスタミナ枯渇から抜け出せなくなり、大きな被弾をする可能性がある状態だが、ノエルの攻撃は全体で比較的長く、しかし怯み性能が高いためそれほど反撃は受けにくい。ノエルの場合、3段目キャンセルでもスタミナ消費だが、4段目キャンセルならスタミナは回復する。シールドを張ればカウンターを気にすることなく4段目まで出していくことができ、簡単にスタミナを立て直せる。 また、氷アビスの魔術師やデッドエージェントなど、ダメージを受けるという攻撃を出す敵に対して、飛び込んでノックバックさせることができ、壁際に追い込まれた状態から強引に突破が可能(ただし、もうすぐシールドが割れる、倒せる、という状態でない限り、蛍術士や遺跡守衛は突破できない)。 もちろん、回復を必要としないなら、シールドを張って攻撃力の高いキャラを陣中に飛び込ませたり、運悪く波状攻撃になってしまい危険な状態になればシールドを張って離脱する、ということもできる。

一般的には元素爆発しまくるキャラだ、と思われているようだけど、私は逆で元素爆発は完全に切り札にしている。1凸してあれば(してある)シールド+元素爆発で被弾しない限りパーティ全回復が可能なのと、非常に攻撃範囲が広くなるので包囲されてしまったときに抜け出したり、時間制限任務で一気に押し込むのに使えたりと切り札として有効なのと、一方元素粒子がたまりにくすぎてそうそう使えないのが理由。 元素爆発しないと割り切れば元素チャージ効率を気にしないで攻撃と防御を中心に考えられるので立ち回りが有利になる。

大剣なので攻撃範囲が広めで、敵をまとめて片付けるのにも向いている。1〜3撃目は安定して当てていけるし、4撃目もちょっと慣れれば2〜3体に当たるので、雑魚戦では刻晴と所要時間はあまり変わらないし、数体を怯ませて抑え込めるのでやはり被弾率は低い。

回避しながら着実に削るか、シールドで飛び込むかの戦術選択が可能なのも大きい。 攻撃がすべて踏み込み(前進)なので、一方的に押し込む展開にも持ち込みやすい。刻晴と比べて火力が大きく劣るため、ノエルでやっていると長くなるけれど、ノエルで立ち回って、相手の隙をみつけて刻晴にして一気に叩き込む、というのが現状最も使えている戦い方。

私はあまり課金ややりこみでキャラを強くすることで解決したいタイプではないので、無被弾での殴り合いをしたいからノエルは最高。 マビノギ英雄伝でも高生存両手剣のデリアが好きだったので好みの問題かもしれない。

凝光

イベントで取ったが活躍していない岩法器キャラ。

通常攻撃が少しクセのある(勝手に外れる)弱ホーミングの投擲攻撃。 これは弓矢同様に威力が弱いが、重撃は少し使いやすい。

だが、近接との火力差が大きすぎるため、実際には微妙。 岩元素使い放題というメリットがあり、これはシールドを作るという意味で有効なのだが、水元素を付着できて回復できるバーバラより優れている場面は割と少ない。

入れたくてイベントで取ったキャラなのだけど、あまり使えていないのは、やはり隙が大きく、非常に当たりにくいという攻撃のせいだろう。

ゲーム的にアウトレンジ戦闘はあまりできないようになっているので活用が難しい。

辛炎

炎版ノエル。ノエルよりも攻撃寄り。

3・4撃目の出が遅く、なおかつ3撃目の攻撃範囲が横に狭いというのが難点で、3撃目の間で反撃されることが結構ある。凸すると強くなるらしい。

出番がないため、育てていない。

ディオナ

小柄な氷弓キャラ。

少し特殊なキャラで、サポートや回復もあり、いろんな役割を担えるようになっている。 その分色々と中途半端。

第一編成に入れていたこともあるし、活用したいのだけど、攻撃力があんまりないこと、そもそも私が星4弓を1本しか持っておらずなおさら攻撃力がないこと、小柄なので狙撃しにくいことから「なんか使いにくい」と思っている。 高所にいるヒルチャールを撃つために結構離れないといけない。

香菱

炎槍キャラ。炎槍と言っても炎なのは元素爆発と設置型の元素スキルなので、本人は物理キャラ。

攻撃の出がめちゃくちゃ速く、さらに3撃目が連撃になっているのがポイント。 攻撃の出がめちゃくちゃ速いので鳥すら狩れる。

一般的には設置物のグゥオパァーを出すだけの使い方をするらしい。 個人的には撹乱攻撃で使いたい。

ただ、意外と使いにくい。攻撃範囲が狭く、3撃目の連撃がキャンセルできないこと、そして怯み性能が低いことから割と隙が大きい。

育てようと思っていたけど、手が足りず、なおかつ胡桃が入ったので出番がない…

スクロース

風法器キャラ。風はタイミングで連発したいものなので、結構強い。

元素反応を起こす、サポートするというのが役目で、なおかつそれが優秀なキャラであり、1枠何を入れるか決めかねるところではスクロースを入れてるとめっちゃ活躍する。

要素としてはウェンティに似ていて、ウェンティの☆4版(つまり劣化版)のように言われることもあるが、意外と違う。

まず、通常攻撃が風なので拡散しやすい。

元素スキルの範囲が広く、他の元素を巻き込みやすい。すぐ落ちるので、刻晴なら元素スキルで一気に追撃に入れる。ウェンティより隙が小さいので、混戦の中で一瞬の隙をついてスキルを打つのも楽。

元素爆発もすぐ落ちるので、足止めしながら強力な攻撃をお見舞いしやすい。 また、ウェンティだとどっかに行ってしまう吸い込めない敵にも効く。

ただ、ウェンティが強すぎるので、ウェンティとスクロースを両方入れるのはちょっと…ということも多く、ウェンティがいる今、出番は少なめ。

重雲

氷大剣キャラ。

このゲーム、氷元素はものすごく強力で、かつ貴重。 水付着ができれば凍結で相手を封じた上で追加ダメージのチャンスがあるし、雷と組み合わせると物理防御が下げられるし、炎と組み合わせると非常に大きなダメージになるし、炎と並んで風での拡散で大きなダメージのチャンスがある。

そして、重雲の元素スキルはエリア内の通常攻撃が氷元素になる。 これが強い。 私の場合はアタッカーは刻晴とノエルである。しかし、ノエルは物理で、物理防御の高い敵は結構いるし、そうなると刻晴なのだけど、雷耐性のあるキャラだと急に苦しくなる。しかし、重雲がいると「氷刻晴」が作れる上に、元素スキルは雷のままなので、「無効ではないが雷耐性があるキャラの物理防御を下げる」というのも効く。1凸してあるので通常攻撃でも氷攻撃が入る。

攻撃自体は3・4撃目が、攻撃範囲は広いものの遅い。 育てるのだと決めてしまえば攻撃型大剣キャラにできそうだけど、そこまで育ってはいないので、元素スキル中心になっている。そうでなくても基本的には氷元素攻撃キャラのようだ。 凸効果で4撃目で氷元素の追撃が入り、これが強いので打てるタイミングで4撃目まで入れたほうが良くはある。

ダメージ倍率が低いので、両手剣としてはあまりダメージが伸びないほうだけど、元素エネルギー40、かつCT12秒で打つことができる元素爆発が強く、キャンセルとして使える出が速い元素スキルを攻撃に織り交ぜ、祭礼の大剣をもたせてちょっと元素チャージを盛ってやるだけで、元素スキル並の感覚で元素爆発を打つことができ、氷元素攻撃が通る相手なら意外とDPSは高い。

行秋

水剣士。

強いキャラとして知られていて、たしかに出が速い攻撃で怯み性能もそこそこ、元素スキルも隙が小さく、主人公と比べるととても使いやすい。無被弾プレイもそれなりにやりやすい。

けど、私は使ってない。なぜならば、モーションがへっぴり腰で力が入っているように見えないので、なんか嫌。

レザー

雷大剣キャラ。

メインアタッカーに特化した大剣キャラで、なかなか貴重な存在。 通常攻撃が4段で、3撃目までは速く、4撃目は隙が大きい(ヒルチャールですら怯みから回復する)が威力・怯み性能ともに非常に高いので、3・4撃目を使いわけながら立ち回れる。 3撃目のダッシュキャンセルは大剣とは思えないくらいのラッシュをかけられる一方、その回転の速さ故にスタミナがめっちゃ減る。パッシヴスキルで消費量減ってるのに……

すごい好きなキャラなのだけど、不動の雷アタッカー刻晴がいて、さらに物理・大剣・ヒーラー枠でノエルを入れているためレザーの出番がない。加入が遅かったので育成が遅れているのも理由のひとつ。

モナ

サポート向き水法器キャラ。

本人が強いわけではないのだけど、サポート能力が高く、パーティの被害が大きく減るのがさすが星5キャラ。

そのサポートの優秀さは公式動画が一番わかり易いのだけど、法器キャラなのでとりあえず手軽に水元素をつけられるため、元素反応で制圧したりダメージを増やしたりと他のメンバーの能力を上げることができる。 そして、元素スキルのデコイが非常に強力。デコイ元素スキルはこのゲーム割と多いけど、攻撃力が低めな分デコイ性能がとても高く、さらに繰り返し水元素を付着してくれる。 難しく考えなくても、開戦時にモナで始めて元素スキルを打っておくだけで被害が減る。

ダッシュが非常に特徴的なのだけど、実はこれが被弾要因になったりする。モナで開戦する場合、特に敵中に飛び込んで開戦する場合は開戦時に被弾しないようにするのが気を使うポイント。 さらに、モナのダッシュは回避にほぼ使えない。なのでモナを出しっぱなしにして戦闘するのは結構きつい。

さらに、元素爆発が広範囲で、なおかつ拘束。元素エネルギーは60必要だけど、突破ボーナスが元素チャージ効率で割とすぐたまる。私は武器に西風を使っているのでさらによくたまる。遺跡守衛の足止めには使えないけど、飛び道具での被弾が痛い状況を抜けられるし、特に必要なくても追加ダメージやラッシュのチャンスになる。重雲でまとめて凍結させたり、胡桃の元素爆発でまとめて大ダメージを与えたりとわざわざ切り替えるだけの価値はある。

同じ水法器キャラであるバーバラと比べると、パーティの戦闘力を上げるのでヒーラーとしての能力がいらないならモナのほうが良い気がする。ただ、バーバラはバーバラ自身をダメージメーカーにするということが可能なのと比べるとちょっと弱い。 法器キャラに自身の戦闘力の高さを求めるかは疑問だけど。

胡桃

原神では今のところ唯一の中国語読みキャラ胡桃(フータオ)は炎槍キャラ。

攻撃に元素付与ができる、というのはこのゲームで非常に強いし、メインアタッカーに必要な素質だと言えるのだけど、元素スキルが「元素を付与し、攻撃範囲が上がり、攻撃速度が上がる」というもので、ノエルの元素爆発みたいなやつ。それも、シールド生成という地味な効果しかない岩元素と違い、大きなダメージにつながる炎元素で、だ。

そのかわり、発動すると自身のHPを大きく削る。草元素があるところで使うと燃焼でどんどんHPが減って自滅することが結構ある。そして、HPの削りが大きすぎて、攻撃力がそんなに高くない私の編成(1戦闘で3〜4回元素スキルを出す)ではノエルの回復が間に合わないくらい減る。

重撃が貫通突進攻撃で、これが人気らしい。1凸が元素スキル発動中の重撃のスタミナ消費免除なのでそもそもそれを意識しているのだろうけど、「重撃のヒット判定が出た直後にキャンセルしてもう一度重撃を出して後ろに回り込む」という非常に難しい操作をしても通常攻撃で押し込んだほうがダメージは大きい。重撃は追加ダメージになるので全く当てないことはないけど、重撃ばっかりするとあんまりダメージが出ない(もちろん、一撃でものすごいダメージが出る場合は考える必要がないだろうけど)。

使い方は割と難しいけど、「元素スキルの炎で一気に畳み掛ける」は胡桃の真骨頂。刻晴以上のスピード感があり、攻撃範囲も広いので一気に敵を殲滅する(ただし、私の胡桃は割とがんばって育てていて、さらに最適武器にして唯一の星5武器である護摩の杖を使っているにも関わらず、刻晴とのダメージは倍くらい開きがあるため、依然として殲滅力は刻晴のほうが高い)。 そこで殲滅できなくても炎元素が残る。次のキャラで元素攻撃をすれば追加ダメージを入れ、さらなるラッシュにつながる。

炎と氷はいかに元素を振りまくかがとても重要で、胡桃は強力なチャッカマンとしてどうしても欲しかったのでガチャ課金して天井まで引いて出した。私にとっては人生初のガチャ課金キャラだ。 うちのメインは刻晴なので、雷元素で大きなダメージを出すことができる強力な炎元素キャラは必須だったのだ。

胡桃のポイントは重撃とダッシュ、2つの方法で回り込みができること。 敵を翻弄しながら一方的な立ち回りが可能で、ヒルチャールの王に対して重撃で後方に回り込んで刻晴に代えて重撃を出すことで怯ませる、という連撃はなかなか魅力的。なお、ヒルチャールの王は重撃で怯んでも刻晴の5撃目の無敵時間がくるより速く反撃するし、刻晴の重撃が入ってから胡桃にして重撃するのも間に合わないのでそこから先のコンボは特に決まらない。刻晴でもう一発重撃を入れる(ただし、1撃目は当たらない)のがせいぜい。 ただし、最初の回り込みに元素スキルを使ってないなら、胡桃にもどして元素スキルを使うという方法がある。そうすると1撃目が届くようになり、重撃をキャンセルなしで出すといい位置に移動する。そうすると、胡桃のラッシュを決めてから(怯み性能からいってだいたい6撃目まで出してキャンセル、5撃目からの重撃まで決まる)刻晴にして重撃を2回、元素スキルで追撃、までをコンボできる。 ヒルチャールの王に対して刻晴の元素スキルで怯む確率はあんまり高くない(もちろん、攻撃力にもよる)ので元素スキルからさらに追撃は無理気味。

貫通できない遺跡シリーズに対してはそこまで強くないけど、遺跡シリーズは物理防御が高いので与ダメージが大きく、雑な横回避でもラッシュがかけられるので有力な候補。

ただ、被弾率はそこまで低くないので、難し目だな、とは思う。 ヒルチャールとの戦闘中に元素スキルで草を燃やし、燃焼でHPが減ったところへ雷弓の矢が飛んできて過負荷でやられてしまうのが割とあるある。

ジン

ジンは少し説明が長くなる。

ジンは風の片手剣キャラであり、ストーリー的にはすごく戦闘力が高そうに見えるが、サポーター兼ヒーラーである。

通常攻撃は5段だが、4, 5段目の出がかなり遅い。両手剣並である。実際、公式動画の立ち回りでも4段目はあまり出していない。3段目までの出はそこそこ早いので、メインアタッカーにしてしまうとスタミナが厳しい。

基本的な性能や特性は、主人公やガイアに似ている。 初期キャラの片手剣キャラはこういう感じにデザインされていたんだな…という感じがする。正式リリース時は刻晴も入っていたようだし、ベータでも刻晴はいたようだが、恐らく先に主人公、ガイア、ジンといった片手剣キャラがデザインされたのだろう。そういう動きだ。

元素爆発は元からそれぞれに個性的だが、元素スキルは「吹き飛ばし」という要素がプラスアルファされている。 ただし、飛ばせるかどうかは敵とのレベル差にも依存するようだ。ジンのレベルが低いと、吸うものの飛ばせない。

そして、片手剣の重撃は制圧力あるものが一般的だが、ノックバックでなく浮かしである。かなり長い時間浮く。 これは、敵を一時無力化して他の敵を処理するのに使える。浮いてる敵に追撃するためには、空中に敵に追撃できるキャラを編成しておく必要がある。

隙は大きいが攻撃力が高く、通常攻撃の怯み性能を除けば大剣キャラに近い使い勝手。そして何より、重撃が長い時間浮かせることができ、元素スキルは吸って拘束でき、元素爆発はエリアから弾き飛ばすことができる、という、圧倒的制圧能力を持つキャラ。 一気呵成に攻め込むのではなく、場を制圧して安全に戦いたいプレイヤー向き。

だから基本的に攻撃型ヒーラーなのだけど(回復量も攻撃力依存だし)、戦闘スタイル的には防御型ヒーラーのノエルのほうがアグレッシヴなものになる。ジンの戦闘スタイルはスマートであり、ジンの能力を活かすためにはテクニックも必要になる。

そして、元素爆発の回復力がすごい。一発の回復力が純ヒーラーであるバーバラに迫るものの上に毎秒回復がついてくる。遺跡守衛に取り囲まれていると無理だけど、敵を弾き飛ばすので、囲まれて波状攻撃を受け絶体絶命、という状況をいきなり覆せる。 さらに、秘境で悩まされる元素異常を剥がすのにも使える。さらにさらに、元素反応で敵を一気にボロボロにすることもできる。

攻撃力盛りより防御力盛りのほうが簡単なので、元素爆発を除く回復力はバーバラ、ノエルより低い。また、ノエルのようにいきなり突撃したりはできないし、爆弾があると事故りやすいので事前にアーチャーで処理しておくなど、総じて繊細さが必要。 実用上の攻撃力も、ノエルは与ダメージが高いキャラで回避を気にせず攻撃を仕掛けられるため、ノエルのほうが高い(ジンは継戦において最高ダメージ主とはならない)。

しかし、ノエルとは違った意味で戦いの幅を広げる。他のパートを2枠で担えるなら(例えば、ベネットとタルタリアとか、ディルックと甘雨とか)ノエルとジンの両方を編成するとすごく楽に戦えるだろう。 とかいいながら、私のとこにはベネットもタルタリアもディルックも甘雨もいないわけだけど。

ウェンティ

元素爆発を除けば「そこまで強くない風のサポートキャラ」であり、スクロースと同じような位置づけ、むしろ通常攻撃で風を撒けるスクロースより見劣りする。さらに、元素スキルの範囲もスクロースのほうが広い。

ウェンティの魅力は元素スキル・元素爆発の回転の良さと、超強力な元素爆発にある。 レベルが高くなれば敵をなんでも吸い込み、大ダメージを与える。

欠点は、元素爆発で吸い込めない相手に対してはかなり厳しいということ、弓ながら風元素なので、風による撃ち落としを行いたい風スライムや暴風のコアに対してフルチャージが効かないのも割と痛い。

ただ、元素爆発があまりにも強いので、吸い込めない大型敵以外に対する殲滅力によって通常は倒せないような強敵、時間制限任務を攻略できるほど。

ソシャゲの汚染にご用心

原神をやっていると、「聖遺物厳選」「〇〇ビルド」「○凸」のようなノイズがたくさん入ってくると思う。

だが、実際のところこれらはゲームプレイ上、あまり必要ない話だ。 どちらかというと、そのような「収集」「強化」「ガチャ」など自体が目的化している、雑なプレイで周回できるようにする、といった考え方に基づいて出てくるワードで、ゲーム自体を楽しむ上で必要だというものではない。

現在の魔神任務は最後までやるとしても必要な冒険ランクは35で、35で突破が必要なため世界ランクは3である。 その時点で、基本的にはキャラ・武器ともにレベル60(武器は確率はかなり低いがレベル70までいけるものもある。また、主人公はレベル70にできる)、聖遺物は基本的に星4だが、一部聖遺物に関しては星5が取れる。

この状態で、特に「もっと強くしないと」という動機はまるでない。 伝説任務のために冒険ランクを上げたい、というのはあるかもしれないが、現状のコンテンツではおそらく冒険ランク35・世界ランク3というのが今のテイワット大陸に合った状態なのだろう。

星5聖遺物が回収できないとか、レベル上限まで上げられない、というのはあるだろうが、そもそも世界ランク3の状態でできるところまでめいいっぱいやると、大抵の敵がラッシュで倒せるようになる。だから、それ以上強くする必要はない、というか、世界ランク3で星5聖遺物は過剰なくらい。

世界ランクを上げて敵を強くした状態で必要だからとガチャをしたり、周回したりというのは変に思わないだろうか。

結局私は世界ランク3の状態で敵が弱すぎて…という状態になったので、突破してしまったけれど、戦闘に時間がかかるようになり(世界ランク4で敵のレベルは20近く上がる)、楽しくなったけれどしんどくもなった。特に世界ランク5になるとかなり厳しくなる。

現状、世界ランク8まで存在するようだけど、世界ランク7以降は「基本的に上がらない」になっている。これはゆくゆく緩和されるだろうから、やはり「現状用意されている世界の上限で止めてしまうのではなく、ある程度オーバーシュートできるようにする」という方針であるという話だろう。だから、現状は世界ランク3がメインコンテンツ基準での上限、世界ランク6がコンテンツ全体での上限になっていることになる。

世界ランクが上がるということは敵が強くなり、結果的に育ってないキャラは出しづらくなる。 特定キャラだけでプレイしている状態だと辛いかもしれないから、ランク解放はよく考えたほうがいいだろう。

なお、聖遺物に関してはやっていればどんどん溜まっていくもので、星5からあまり発展はしないと思われる。 全員分揃えるのはとてもむずかしいし、一方で溜まっていくと「こっちのほうがよかったな」ということは起きるから、厳選とまではいかないが、「いい聖遺物を使う」という感覚にはなりやすく、手持ちがない状態では育てずに素材を温存するかどうか、手持ちが揃っている状態ではどの聖遺物を育ててやがて置き換えるか、ということを考えることになるから、自然とある程度は発生する。「厳選するために集めまくる」みたいな必要はない。

また、ゲームとしてはゲームプレイして楽しむものなので、キャラを育てるだけでなく、プレイヤースキルを磨くことも考えるべきだろう。でないと、プレイしているのではなくプレイさせられている状態になるだけだ。

ちなみに、やり込んで強くすると、遺跡ハンターなど強めの敵ですらラッシュ瞬殺できるようになるようだ。それがゲームとして楽しいのかはかなり疑問。

いずれにせよ、これらの言葉に惑わされてプレイすると単にゲームがしんどくなるだけなので、単に自分が楽しめるようにやればいいと思う。 私は「作業だ」と感じるようなプレイは全くしていないが、必死に育成しなきゃ、みたいなことは特にない。今のところ世界ランクが上がった直後はしんどくもあるが、レベル10そこそこでレベル35とかの敵を相手にした序盤(私は冒険ランク14でドラゴンスパインも璃月も解放している)ほど逃げまわるようなこともなく、そもそも割とどのボスも無被弾で勝てているので時間がかかるようになるだけできつくはない(ただし、シールド使って無被弾な相手に関しては、シールドがもたなくなるので少ししんどい)。

これが最強、みたいなことを考えなくても、基本的に説明を見ながら「こういう感じにすれば強そう」くらいでいいし、星5武器は基本的に必要ないし、聖遺物を強化しないときついのは世界ランク5から。 これらの話は「プレイ上必要」というのとは全く別で、「そんなことしなきゃいけないのか…」みたいに考える必要はない。もちろん、より多くの楽しみを求めて解放するのは全然ありだろう。

また、「やることがない、虚無だ」とか言う人もいるが、そもそもゲームは「毎日しなければならない」というものではないので、コンテンツが追加されるまで置いておけばいいし、やりたいときにやればいい。 ちょっと冒険ランク35が遠いと感じたが、世界任務を拾っていけば2, 3日探索するだけで上がる。それに冒険ランク35でできる魔神任務はコンテンツとして最後のものなので、ゴールが遠目に設定されるのは自然なことだ。 おそらく、コンテンツが増えれば必要経験値が減るとか、設定される冒険ランクが下がるかといった措置がされるだろう。