アクションRPGの話 (原神とマビノギ英雄伝の話)

2021-05-30

お題

Piecesで既に言及しているけれど、私はもともとマビノギ英雄伝というゲームにハマっていて、そのゲームが2017年に日本でサービス終了となったことからこの手のアクションRPGを探していて、今原神に行き着いている。

なんだけど、原神にアクション性が足りないな、ということも感じている。

アクションRPGって結構難しいジャンルで、なかなか「うまくいったタイトル」というのがない。 3D アクションRPGで有名なタイトルといえば、ゼルダの伝説、モンスターハンター、そしてダークソウルシリーズかな。 あとは、黒い砂漠とか。

個人的にはSekiroやFuriにも言及したいところだけど、あれはRPG要素がないので、純粋にアクションゲームになる。 アクションゲームでもいいんだけど、やっぱりいくらかの戦略性やアクションテクニック以外のプレイ性があるほうが好き。

で、その中で特によかったマビノギ英雄伝と原神だけど、プレイ期間が離れているから、「思い出と今の感触」で語るとちょっと変なことになっていた。

そして、私としては原神ではアクションプレイの欲求が満たせなかったこともあって、Nexon USアカウントを作ってちょっと工夫してグローバル版であるVindictusを始めた。 だから、改めて両者を比較しつつ、アクションRPGについて語ろうと思う。

ちなみに、この記事は、Chatshowで最初の記事だけど、最初にするにはあんまりな記事が最初に来そうだったから書いた、というのもある。

まずは現行のVindictusについて

2017年にサービス終了した時点のマビノギ英雄伝を知っている、という前提で説明すると、

  • キャラクターが17キャラクターまで増えている (KRとTWにはTessaも来てるけど、グローバル版はまだ)
  • Arishaの二次武器(ウィップ)が来てる
  • ストーリーはSeason 4 Chap.3まで進んでいる。つまり、Season 3は完結した
  • Mercenary Roungeというプレイアブルキャラ同士の交流の場(他プレイヤーとの交流とは違う)があり、建物に入ったときにキャラが挨拶して来たりする。Mercenary Roungeではキャラと話したりすることができ、親交イベントもある
  • Lv.100まで解放されていて、現状Lv.100までプレイヤーを揃えようとするキャンペーン実施中
  • JPの最後のほう(サービス終了発表前)と比べると配布装備はだいぶ弱くなっている
  • ストーリー進行に関する機能がかなり追加されていて、面倒な移動や会話の手間はだいぶ減った
  • Festaは常設になった
  • ポーションがあらゆるタイミングで使えるようになった。クールタイム5秒は元からだっけ…?
  • クラスの低い装備の見た目がかなりよくなった
  • オープニングムービーとRuinのグラフィックが(JPでもあった改善よりさらに)よくなった
  • 蜘蛛の糸がなくなったっぽい
  • 戦闘一発目のキックで爆発するようになった
  • 初心者向けの無限復活はない
  • 開始時にいろいろついて攻撃速度は29もある
  • 肌・髪・目の色がキャラクリのときに毎回違う
  • 胸のサイズがかなり小さい。スライダーを動かしてもあまり変わらないし、Deliaなんか最初から最大値になっている
  • JPよりも下半身が太い気がする

新しいキャラは次のような感じ。

Grimden

叫びながらラッシュするタイプ。移動攻撃なのでVellaとちょっと似てるかもしれない。 いろんなキャラをかけ合わせた感じで、Lann(リシタ)やVellaを、陣中に飛び込むタイプにした感じ。 攻撃も速く、移動技が使えて、攻撃範囲もそこそこ広い。

Eira

銃キャラ。フルオートエイムなので、KaiみたいにFPSになったりはしない。射程の広いキャラで、どちらかというとKaiよりSylas(ヘギー)に似てる。 結構射程は長いけど、動画を見ると接近戦してることが多い。Sylasと同じくダッシュ回避のみ。 銃タイプの切り替えがある。

Belle
巨大な斧を振り回すキャラ。広範囲・高破壊力で隙が多い。 デリアが防御よりだったので、こういうのを望んでた人は多そう。 スマッシュ時にときどき転んだりする。キャンセルできるし、ランダムに隙が大きくなるわけではない。 希少なかわいい系キャラでもある。
Lethor

女性格闘キャラ。Lynnのリーチを短くして動きを素直にした感じ。パリィカウンターと回避の両方持ち。判定は結構短くてシビア気味。

Kael

カダンに似たキャラ。武器も同じようなものを使う。攻撃範囲が広く攻撃力も高い。攻撃にガード判定があるパリィタイプ。 強いんだけどモーション的にみづらくて、一撃ごとの隙は大きいため確実に相手の攻撃に合わせてカウンターを決める必要がある。

Tessa

スピードタイプのレイピアキャラ。短い突進攻撃が多いっぽい。

そもそもマビノギ英雄伝について

ここからはマビノギ英雄伝をそもそも知らない人向けの話。

マビノギ英雄伝(Vindictus)は韓国のNexonが展開するオンラインアクションRPG。 マビノギ、という可愛らしいキャラのゲームがあるけれど、あちらと比べるとリアルグラフィックであるというだけでなく、そもそもゲーム性がかなり戦闘アクションに寄っている、という違いがある。

リアルな(美麗なとも言われたりする)グラフィックと、簡単爽快かつ本格的なアクションと、かなりグロいのが特徴。 アユルンとか結構ホラー感あるから苦手っていう人もいた。

最初に用意された英雄からひとりを選び、簡単なキャラクリ(少しだけ体型をいじれる)をやる形。 セーブデータによって他の英雄を使うことはできるけど、進行は独立になる(自アカウント内のアイテムのトレードは可能)。

操作性は英雄によって大きく違い、そもそも操作方法が違ったりする。 特に射撃を行う2キャラに関しては全然違う。

一見オープンワールドっぽいけれど、非常に小さな街がいくつか存在するだけで、街とダンジョンを往復して進行するシステムになっている。 ダンジョンではルームを進むと戦闘になり、殲滅すると次の部屋へ進める、という形式。最後にボス戦がある。

通常ダンジョンでは4名までのレイドが可能。ただし、攻略する上でレイドの必要性はほとんどない。レイド前提のボス戦のみのステージもあり、こちらはHPが非常に高いことから適正レベルでのソロクリアはまず不可能。

強い状態で弱いステージをプレイすることは可能なものの、パラメータ制限が入るため極端に強い状態でのプレイはできない。

ギルドシステム、フレンド登録があり、ギルドに入らないのはそれなりにハンデ。

ネトゲらしくワールド内にプレイヤーがみんないる構造だけど、ダンジョンはパーティを組んで出撃した人しかいない(他のパーティとは別のダンジョンになる)。

進行した後に既にクリアしたダンジョン

リリースは2010年で、かなり古い32bitのゲームエンジンをベースにしている。

原神について

原神は中国のmiHoYoが展開するオープンワールドアクションRPG。

非常に美しいグラフィックで、キャラはトゥーンシェーダーになってる。日本でも非常に馴染みのある萌え感ある女の子と女性、そしてイケメン男子が揃っている。 キャラクリはないけど、最初に男女双子から主人公を選ぶ形式。ガチャ等によってキャラクターを追加することができ、所持キャラクターから4名を編成し、チームメンバーを切り替えながら進行する。

かわいらしいキャラクター、美麗で明るいグラフィックだけど、ストーリーはちょっと重い。マビノギ英雄伝とは違って直接グロはないけど、よく考えるとずーんとくるやつが多い。

操作性は大まかには武器種による違いに限られ、さらに言うなら近接武器(片手剣・両手剣・長柄武器)はだいたい一緒で、あとは弓と法器になる。法器キャラはそれぞれちょっとだけ操作性が違ったりするけれど、操作方法は同じ。

元素という属性のようなシステムがあり、元素を用いた攻撃によって(あるいは元素が存在する環境によって)付着した元素に対して他の元素による攻撃を行うと元素反応が起きる、というシステムがあり、これを駆使することが前提になっている。ただ、炎×水と炎×氷が突出して強いことと、あまり元素反応に意味がないものが存在することから、割とガバガバなシステムで、イベントなどで元素反応を無視したようなプレイを想定したものが増えてきていることが指摘されている。

この元素は「属性」でありがちな「弱点属性に対する攻撃」みたいな話ではないのだけど、一部の的は常時元素を纏った状態になっており、これに対して有効な元素反応を狙うというのはある。また、一種の敵だけ特定の元素での攻撃以外はほとんど受け付けないというものがあり、こちらは弱点属性のようなものが設定されている。

複雑そうに聞こえるけど、スマートフォンでもプレイできるくらいなので、操作は非常に簡単。攻撃も本質的には(PC的に表現すると)クリック、長押し、E、Qの4種類の操作しかない(一部E長押しもあったりする)。

非常に本格的なオープンワールドで、見えるところにはほとんど行けるし、移動や行動の制約はわずか。 秘境と呼ばれるダンジョンに関しては戦闘を繰り返す進行だけど、ほとんどの秘境は1つのルームで戦闘を続ける形式(ストーリーで入る秘境は違う)。 ボスはストーリー上戦わなければいけないものは非常に少なく、全てのボスを含めてもかなり少ない。そして、実際のところボスより雑魚がたくさんいるほうがよっぽどきつい。

基本的にはソロプレイが前提になっており、ストーリー進行はソロに限定されている。 ワールドはプレイヤーごとに独立しており、他のプレイヤーのワールドに入れてもらう形でのパーティプレイ(最大4人)が可能。これで秘境に入ることもできる。 パーティプレイ時を含め、チームは最大4人という枠は変わらない。

「世界ランク」という制度があり、世界ランクが上がると敵が強くなる仕組み。 これによってプレイヤー側キャラクターもより強化できるようになるが、バランスとしては難易度は全体的に上がっていく。 弱い敵と戦う方法はほとんどない。1

リリースは2020年。ゲームエンジンはUnityを使っており、Windows/PS4/PS5/Android/iPhoneのマルチプラットフォームで展開されている。

やっぱ、原神は快適なのよ

原神は、ものすごく美しいグラフィックの世界が広がっていて、その世界のどこにでもいける、というオープンワールドの魅力に満ちいている。 それは、「歩く」「走る」「ダッシュ」「ジャンプ」「登る」「泳ぐ」「滑空する」というアクションで行う。これがかなり自然で、非常にわかりやすく、楽しい。

とにかく原神は無駄に探索したり、意味もなく世界を歩き回ったりしたくなる。 実は原神の世界は現状では半径3kmほどしかなくて、非常に箱庭的なのだけど、高低差もあるからそこまで狭いとは感じない。

さて、そんな世界のグラフィック、「よく描画できるなぁ」と思うくらい遠くまで描かれている。 多くの人が「これってどこまで3D?」と疑問に思ってしまうのだけど、プレイしている限りだとロードを感じることはなくて、非常にシームレスな体験になっている。

それと比べるとVindictus、やっぱり快適とは程遠い。 もともと割とラグいゲームで、これは日本版のときからそうだった。さまざまな場面でフリーズし、音がリピートするし、切り替わりは結構時間がかかる。 街の中ですらフリーズスポットは複数あるので、ほんと快適とは言い難い。戦闘中もラグを感じることは多いし、ラグって攻撃を食らうのは日常茶飯事。

あと、プレイ感も原神のほうが圧倒的に良い。そもそも原神はオープンワールドを探索できるアクション性を持っているので、立体的な移動がスムーズにできる。 Vindictusのほうは、そもそもジャンプがないのでちょっとした段差を越えられない(一部キャラは回避や攻撃にジャンプを伴うのがいるから、ごく低い段差はこれで越えられることもある)し、小さな段差を落下してダメージを受けたりするしかなかったりとか、水はそもそも行けないエリアか特に関係がないかだったり、あんまり動きが自然じゃない。

基本的なゲームの快適性とか、とにかくエクスペリエンスが全然違って、原神を触って感動したのってこういうとこだよなぁ、と改めて感じた。

でもアクション性

Vindictusに関する不満はいくらでもある。

まず、はっきりせずだらだら続いて、もやもや言いながらもやもやしたまま尻切れに終わるストーリーが嫌い。 しかも、ただただショックを与える、グロくするみたいな意図になってる感じがしてなおさら嫌い。 まぁ、韓国っぽくはあるかもしれない。韓国って創作物の色が結構特徴的で、こういうもにゃっとして暗くて悲劇的なお話が多い。 ちなみに、イギリスはただひたすら暗くて絶望的で、希望が見えて救われたと思ったらさらなる絶望でした、みたいなのが多くて、だいたい児童小説でもそういうパターン。ハリポタもその毛がある。という豆知識。

だいたい、あの暗い感じも嫌いなのよね。気分的に嫌いというのもあるけど、暗くてコントラストが足りないので、ディスプレイによっては見えないのよ。

中盤からちょいちょいレイド強制されるのも嫌い。

レベル80から突然装備が異常なまでの周回と運を要求されるようになるのも嫌い。しかもこの周回、レイドボスの周回なのよ…

また、ボス戦が長くて、普通に30分とかかかったりするし、レイドボスをソロでやると果てしない時間がかかる。確か2時間の制限があるはず。だからさすがにしんどい。

まぁ、そもそもゲームの快適性が低すぎるし。

でも、今なおアクションは最高で、これを越えるものに出会えていない。

元々モンハンとかダクソとかと比べてかなり軽快で、3D格闘ゲームに近いくらいのアクションなんだけど、Sylas(ヘギー)はスタイリッシュ寄りで、Deliaは普通だけどMiriは完全にスタイリッシュゲー。さらにGrimdenとかLethorとかスタイリッシュアクション系のキャラが追加され、KaelもTessaもだいぶスタイリッシュアクションする。

このゲーム、そもそも英雄が変わると別ゲーになっちゃうんだけど、基本的にはスタイリッシュアクションに関してはシビアなガードや回避がないので、スタイリッシュアクション系のキャラが圧倒的に強い。 実際、私がマビノギ英雄伝してたときは進行度はMiri(最後まで行った), 傘Lynn, Deliaの順で、Miriだとめちゃくちゃ簡単だった。

この3キャラについて、どんなアクションなのかって話をしよう。

まず、Miriは基本的に大体の攻撃が移動攻撃で、かつ攻撃自体に防御がつく。つまり、相手の攻撃に合わせて攻撃を出すことでパリィ+カウンターになるってこと。 でも、そもそもMiriの攻撃が円形に移動する関係上、攻撃時に被弾することは少なくて、攻撃速度も速いから深く考えなくてもカウンターになることもあるし、普通の移動速度が遅く退避に使えないこのゲームで攻撃が高速移動になっているということ自体強い。 だから基本的には「連打するだけ」のキャラ。攻撃力も高いし。

Miriはひたすらぐるぐるしてるから、あんま楽しくないんだよね…

傘Lynnはこのゲームで一番トリッキーとか呼ばれている。Lynnは槍Lynnでも防御がなく回避だけなんだけど、傘Lynnの場合は回避の手数が多く、ほとんどの攻撃に移動が入る。だから、槍Lynnがスピードを活かしたヒットアンドアウェイ型だったのに対して、傘Lynnは回避しながら敵との間合いを調整する繊細な立ち回りを求められるタイプになっている。

傘Lynnは回避が出も速く連発できるから一見簡単そうに見える。 しかし、全体的に攻撃力が低く、攻撃力の高い攻撃は非常に隙が大きくキャンセルも効きにくい。 さらに、回避自体有効時間が最大で0.42秒と非常に短く、多くの攻撃が移動攻撃であるが、その移動がすごく制御しづらい(変な軌道とタイミング)ため、難易度はとても高い。

移動攻撃での移動のタイミングと位置を読んで、うまいこと敵の攻撃が空振る位置に移動し、かつ次の攻撃で当たってその攻撃での移動でまた敵の攻撃が回避できるように、という立ち回りが必要になる。これはかなり難しい。先読みして間合いをコントロールすることが必要であり、かつタイミング、動きともにトリッキーだ。

さらに、操作も複雑。右クリックのあとに左クリックがあるという、他のキャラにはない分岐がある上に、スペースに方向キーの有無があり、攻撃にはQまたはEキー(あるいは押さない)という分岐も入り、挙句TABキーという操作まで追加される。

最も難しいキャラという扱いで、実際USサーバーでは傘Lynnはほとんど見ない。

しかし、慣れれば案外いけるキャラでもある。攻撃力の関係上、槍Lynnがちくちくどかーんという感じなのに対して、傘Lynnは隙が大きい攻撃を当てるしかない、という難しさもあるが、なれればどう動くかはわかってくるので、間合いははかれるようになってくるし、読み違えたときも回避を連発できるからタイミングさえ合わせれば割となんとかなる。 出の速い攻撃があるのでチクチクできるのと、全力で決めれば一撃の威力が高いのもポイント。

傘Lynnはこの動画がよさそう。少し被弾してるけど、見事に相手に張り付いていて、Lynnのプレイスタイルがよくわかるものになってる。トリッキーな動きで短い回避を細かく織り交ぜ、チャンスがあれば強力な攻撃を決めている。

Deliaは大剣キャラで、Vindictusの中では動きがかなり重いキャラ。鎧を自ら破壊して(下着姿になる)短時間能力が上がる、というよくわからない技がある。私使ったことない。この技使う環境ではダークナイト使っちゃうから…(ダークナイト変身しても時間切れすると裸になってる)

Deliaは防御とそこそこ無敵時間が長くてまっすぐ飛ぶ回避の2種類があって、基本的に固い。方向性としては防御志向のキャラクター。 でも、カウンタータイプというわけではなくて、カウンター技もあるけどあんまり威力が高くない。それよりはFalling Comet(日本版では「ラストシューティングスター」)を当てるんだけど、これが「左・左・左・右・タメ・右」と攻撃速度の遅いDeliaには結構道のりの長い技で、Season 1の中盤あたりからボスがこれを待ってくれなくなる。 だから、飛んで敵の攻撃が空振る位置に間合いを取ってから4発空振りしておいて最後一撃を当てる、みたいな立ち回りになる。ゲージ技だけど、ここから敵貫通の突進攻撃を入れることもできて、これで回り込めるから次のステップが左攻撃から当たるようになる。タイミングがよければRising Comet(日本名「イニシャルシューティングスター」)とかFalling Cometとかまで当てられる。 間合いをみながらガード・回避・攻撃を使い分け、攻撃もコンボかガードかみたいなのを見極めていく、という感じのアクション。 ちなみに、基本的にガードと回避で敵に張り付いたままで、Falling Cometを当てにいくときに空振りするために離れていく、みたいな動きをする。

Miriとかはもう何が起こってるのかよくわからない感じだけど、Deliaの場合冷静な判断で確実にガード・回避を決めて一撃を入れるという「蝶のように舞い蜂のように刺す」感じのアクションができる。 そもそもガード・回避ができないと突破する方法がないので、途中から急激に難しくなる。ゴリ押しできない度でいうとLynnよりもさらに上。私もクリアできない、というか、クリアに練習が必要だったりして結構苦労した…

デリアの魅力はこの動画がわかりやすいと思う。剣を構える防御とくるっと回る回避が特徴。日本版の声優は佐倉綾音さんで、なかなか聞けないゴツい声を出してた。

こんな感じでキャラごとに異なる特徴をもっていて、格ゲーのような「そのキャラならではの立ち回り・操作・テクニック」がある。 「なら格ゲーでいいじゃん」と思うかもしれないけど、今の格ゲーは基本的に「コンボを覚える」ことに重きが置かれていて、立ち回りというよりは入力そのもののテクニックが大きい。 タイミングを取り続けるとか、間合いをはかって一瞬の判断で合わせる、みたいな要素が小さくて、「そうじゃない」と思ってしまう。

私にとって重要なのは、操作の複雑性ではなく、立ち回りにおける戦略性だったり、読みやタイミングといった要素によるプレイングなので、格闘ゲームは基本的に好きじゃない。

そして個人的に非常に大きいのが、「ヒットストップがない」ということ。 私はヒットストップが大っ嫌いで、格ゲーが嫌いな理由のひとつでもある。 原神にも控えめながらヒットストップがあって、乱戦率の高いゲームだけに本来避けやすいはずの投擲武器などでの被弾の原因にもなっている。

こうした、すごく私好みなアクション性が、Vindictusを「忘れられないゲーム」にしてる。

原神のほうは後になればなるほどアクションが死ぬゲームで、世界ランクが上がると敵の弓が広範囲攻撃になるなど、回避が現実的でなくなっていく。 また、そもそも回避の性能が非常に低い上に、スタミナ消費が激しく回復も遅い、回避不能攻撃が多く無敵時間よりも攻撃判定がながかったりする、3Dオブジェクト的にはあたってなくても当たりになったりする、など回避するようなゲーム性では基本的にない。 回避しようとすると傷口を増やすだけだし、そもそも時間制限任務が非常に多く、スマートなプレイよりはゴリ押しであり、ゴリ押しを可能にするシールドの重要性がめっちゃ高い。

さらに、原神は育成への依存度がとても高い。 Vindictusは適正進行度内では育成度によるダメージ差はどんなに大きくても10倍程度、普通は3倍以内なのに対して、原神はなんと10000倍にもなる。 (世界ランク7で数百ダメージがやっとという程度で到達することもあるし、育成しまくっていると一撃数百万ダメージを与えることも可能。)

10000倍のダメージに耐える敵はさすがにいないため、アクションでがんばるよりも一撃を狙って下準備して一発されるほうがずっと良い(第二形態を無視して倒してしまえるなどメリットも大きい)。 仮にそれほどまでのダメージが出なかったとしても、基本的には一撃最大ダメージを重視して準備してドカーンのほうが強い。

最近は特に「シールドを張って連打するだけ」という操作を重視しているケースが増えており、テクニックのようなものはほとんどなくなってきている。 非常に強く、解除することもできないターゲットロックがあり、「そういうゲーム性を求めてるわけじゃないんだよなぁ」という気持ちは否めない。

黒い砂漠やダークソウルはもっさりしていて、アクション性はあるがちょっと違う。 格ゲーはタイミングや読みよりもまずコンボと入力という感じなので重視しているポイントが違う。 だから結局Vindictusなんだよなぁ。

Soul Workerというゲームも似た感じで気になっているんだけど、NHNのゲームだっていうのと、日本語情報がないに等しいので、うーんって感じだ。


  1. 「低レベル秘境に挑戦する」「イベントの低レベル難易度」「世界ランクの低い旅人のワールドでのマルチプレイ」の3つの方法がある。↩︎